Aplicación de un programa gamificado para la promoción de hábitos de vida saludable en escolares del grado segundo de primaria de la Institución Educativa Distrital (I.E.D) Agustín Fernández en la ciudad de Bogotá D.C.
El presente trabajo aborda la aplicación de un programa gamificado para la promoción de hábitos de vida saludable en escolares del grado segundo de primaria de la institución educativa distrital (I.E.D) Agustín Fernández en la ciudad de Bogotá; la adquisición de hábitos malsanos en la actualidad se...
- Autores:
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Benitez Vargas, Luis Fernando
Avellaneda Jimenez, Daniel Felipe
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad Santo Tomás
- Repositorio:
- Repositorio Institucional USTA
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:repository.usta.edu.co:11634/45557
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11634/45557
- Palabra clave:
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El presente trabajo aborda la aplicación de un programa gamificado para la promoción de hábitos de vida saludable en escolares del grado segundo de primaria de la institución educativa distrital (I.E.D) Agustín Fernández en la ciudad de Bogotá; la adquisición de hábitos malsanos en la actualidad se ha vuelto un tema preocupante en nuestra sociedad, en especial en la población escolar por lo que diferentes patologías en la salud como la diabetes, la obesidad, el cáncer y los trastornos| cardiovasculares están tomando gran fuerza diariamente, convirtiéndose en las principales causas del deterioro de la salud a nivel global, siendo provocados primordialmente por los malos hábitos de vida que lleva la población en su vida cotidiana. Por tal motivo el objetivo principal de este estudio ha sido implementar las sesiones de clase gamificadas propuestas por el programa GHAVISA, como aporte al proyecto de investigación, con escolares del grado segundo de primaria, de la institución educativa distrital (I.E.D Agustín Fernández). Ya que es por medio del juego, la gamificación, la actividad física y la enseñanza de una correcta hidratación que se quiere llegar a impactar significativamente a esta población en específico mejorando sus hábitos. En total se realizaron 10 sesiones de clase gamificadas durante los días miércoles en la franja horaria de 8:30 AM a 10:30 AM (durante la clase de educación física), la población que participo en estas intervenciones se caracterizaba por encontrarse en un contexto social vulnerable, en total participaron 35 escolares entre los 7 y 9 años de edad pertenecientes a segundo de primaria de la institución educativa. Esta experiencia fue en gran medida gratificante ya que le permitió al grupo investigador analizar e impactar en una población específica, es una gran oportunidad para ser agentes de cambio en las edades propicias para fomentar y lograr cambios de conducta en torno a temáticas de hábitos de vida saludable y la realización de actividad física. |
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Por tal motivo el objetivo principal de este estudio ha sido implementar las sesiones de clase gamificadas propuestas por el programa GHAVISA, como aporte al proyecto de investigación, con escolares del grado segundo de primaria, de la institución educativa distrital (I.E.D Agustín Fernández). Ya que es por medio del juego, la gamificación, la actividad física y la enseñanza de una correcta hidratación que se quiere llegar a impactar significativamente a esta población en específico mejorando sus hábitos. En total se realizaron 10 sesiones de clase gamificadas durante los días miércoles en la franja horaria de 8:30 AM a 10:30 AM (durante la clase de educación física), la población que participo en estas intervenciones se caracterizaba por encontrarse en un contexto social vulnerable, en total participaron 35 escolares entre los 7 y 9 años de edad pertenecientes a segundo de primaria de la institución educativa. Esta experiencia fue en gran medida gratificante ya que le permitió al grupo investigador analizar e impactar en una población específica, es una gran oportunidad para ser agentes de cambio en las edades propicias para fomentar y lograr cambios de conducta en torno a temáticas de hábitos de vida saludable y la realización de actividad física.The present work deals with the application of a gamified program for the promotion of healthy life habits in second grade primary school students of the district educational institution (I.E.D) Agustín Fernández in the city of Bogotá; The acquisition of unhealthy habits has now become a worrying issue in our society, especially in the school population, due to which different health pathologies such as diabetes, obesity, cancer and disorders| Cardiovascular diseases are taking on great force daily, becoming the main causes of health deterioration at a global level, being caused primarily by the poor lifestyle habits that the population leads in their daily lives. For this reason, the main objective of this study has been to implement the gamified class sessions proposed by the GHAVISA program, as a contribution to the research project, with second grade elementary school students from the district educational institution (I.E.D Agustín Fernández). Since it is through games, gamification, physical activity and teaching correct hydration that we want to have a significant impact on this specific population by improving their habits. In total, 10 gamified class sessions were held on Wednesdays in the time slot from 8:30 AM to 10:30 AM (during physical education class), the population that participated in these problems was characterized by being in a context vulnerable social group, a total of 35 schoolchildren between 7 and 9 years of age belonging to the second grade of the educational institution participated. This experience was highly gratifying as it allowed the research group to analyze and impact a specific population, it is a great opportunity to be agents 6 of change at the right ages to promote and achieve changes in behavior around lifestyle issues. healthy and physical activity.Profesional en Cultura Física, Deporte y RecreaciónPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado Cultura Física, Deporte y RecreaciónFacultad de Cultura Física, Deporte y RecreaciónAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aplicación de un programa gamificado para la promoción de hábitos de vida saludable en escolares del grado segundo de primaria de la Institución Educativa Distrital (I.E.D) Agustín Fernández en la ciudad de Bogotá D.C.bachelor thesisTesis de pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisLife habitsPhysical activityGameGamificationGamified sessionsSchoolchildrenCorrect hydrationCultura FísicaDeporteEstudiantes de enseñanza primariaHábitos de vidaActividad físicaJuegoGamificaciónSesiones gamificadasEscolaresCorrecta hidrataciónCRAI-USTA BogotáAljuhani, O. & Sandercock, G. (2019). Contribution of Physical Education to the Daily Physical Activity of Schoolchildren in Saudi Arabia. International Journal of Environmental Research and Public Health, 16(13), 1-12. Recuperado de: https://doi.org/10.3390/ijerph16132397Aulestia-Alarcón, I. & Gualacata- Farinango, J. (2014). Desarrollo de los períodos sensibles en la actividad psicomotriz de los niños y niñas del primer año de educación básica de las escuelas fiscales de la ciudad de Ibarra (Tesis de pregrado, Universidad Técnica del Norte). Recuperado de: http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/3675Borrás, O. (2015). Fundamentos de la Gamificación. Gabinete de Tele-Educación. Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado de: https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de %20la%20gamificacion_v1_1.pdfBurgo, O., León, J., Cáceres M., Pérez, C. & Espinoza, E. (2019). Algunas reflexiones sobre investigación e intervención educativa. Revista Cubana de Medicina Militar, 48(2), 316- 330. 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