Implementación de una estrategia pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de las redes definidas por software en el laboratorio de telemática de la Universidad de Pamplona sede Villa del Rosario

El uso de la tecnología en la educación ayuda a mejorar los resultados en los procesos de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles, existe variedad de plataformas y herramientas de apoyo que facilitan la labor docente al crear nuevas opciones de metodologías didácticas. El objetivo de este traba...

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Autores:
Moreno Acosta, Jairo
Tipo de recurso:
Masters Thesis
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad Santo Tomás
Repositorio:
Repositorio Institucional USTA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.usta.edu.co:11634/38315
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11634/38315
Palabra clave:
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Gamification
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Gamificación
Metodología en pedagogía
Modelos de enseñanza
Planificación educativa
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description El uso de la tecnología en la educación ayuda a mejorar los resultados en los procesos de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles, existe variedad de plataformas y herramientas de apoyo que facilitan la labor docente al crear nuevas opciones de metodologías didácticas. El objetivo de este trabajo fue medir el efecto sobre la motivación y el rendimiento académico al implementar el Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación como estrategia pedagógica, así mismo, introducir el tema de Redes Definidas por Software en el plan de estudios del programa de Ingeniería en Telecomunicaciones de la Universidad de Pamplona. Se estableció una investigación cuantitativa de tipo cuasi experimental sobre 26 estudiantes del curso Telemática III, divididos en dos grupos según su ubicación. 4 unidades didácticas fueron desarrolladas aplicando la estrategia de enseñanza propuesta en uno de los grupos. Se realizó una prueba de conocimiento en ambos grupos para medir el rendimiento académico y una encuesta de motivación sobre materiales didácticos adoptado del modelo motivacional de Keller. Finalmente, el tema de redes definidas por software fue incluido en 2 cursos de la línea de telemática. El grupo que recibió la nueva estrategia presentó mayor rendimiento académico y mejores niveles de motivación. En conclusión, el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación son una opción estratégica que permite explotar la afinidad que tienen los estudiantes jóvenes a los juegos y al uso nativo de la tecnología para aprovecharlos en la mejora de los procesos de enseñanza aprendizaje a nivel universitario.
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spelling Zabala-Vargas, Sergiowill be generated::orcid::0000-0001-5803-1123600Flórez Moreno, Dolly Smithwill be generated::orcid::0000-0002-8705-2748600Moreno Acosta, JairoUniversidad Santo Tomás2021-11-05T15:55:47Z2021-11-05T15:55:47Z2021-11-05Moreno Acosta, J. (2021). Implementación de una estrategia pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de las redes definidas por software en el laboratorio de telemática de la Universidad de Pamplona sede Villa del Rosario [Tesis de Maestría]. Universidad Santo Tomas. Bucaramanga, Colombiahttp://hdl.handle.net/11634/38315reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásinstname:Universidad Santo Tomásrepourl:https://repository.usta.edu.coEl uso de la tecnología en la educación ayuda a mejorar los resultados en los procesos de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles, existe variedad de plataformas y herramientas de apoyo que facilitan la labor docente al crear nuevas opciones de metodologías didácticas. El objetivo de este trabajo fue medir el efecto sobre la motivación y el rendimiento académico al implementar el Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación como estrategia pedagógica, así mismo, introducir el tema de Redes Definidas por Software en el plan de estudios del programa de Ingeniería en Telecomunicaciones de la Universidad de Pamplona. Se estableció una investigación cuantitativa de tipo cuasi experimental sobre 26 estudiantes del curso Telemática III, divididos en dos grupos según su ubicación. 4 unidades didácticas fueron desarrolladas aplicando la estrategia de enseñanza propuesta en uno de los grupos. Se realizó una prueba de conocimiento en ambos grupos para medir el rendimiento académico y una encuesta de motivación sobre materiales didácticos adoptado del modelo motivacional de Keller. Finalmente, el tema de redes definidas por software fue incluido en 2 cursos de la línea de telemática. El grupo que recibió la nueva estrategia presentó mayor rendimiento académico y mejores niveles de motivación. En conclusión, el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación son una opción estratégica que permite explotar la afinidad que tienen los estudiantes jóvenes a los juegos y al uso nativo de la tecnología para aprovecharlos en la mejora de los procesos de enseñanza aprendizaje a nivel universitario.The use of technology in education helps to improve the results in the teaching and learning processes at all levels, there is a variety of platforms and support tools that facilitate teaching by creating new options for teaching methodologies. The objective of this work was to measure the effect on motivation and academic performance when implementing Game-Based Learning and Gamification as a pedagogical strategy, likewise, to introduce the topic of Software-Defined Networks in the curriculum of the Engineering program in Telecommunications of the University of Pamplona. A quasi-experimental quantitative investigation was established on 26 students of the Telematics III course, divided into two groups according to their location. 4 didactic units were developed applying the proposed teaching strategy in one of the groups. A knowledge test was carried out in both groups to measure academic performance and a motivation survey on teaching materials adopted from Keller's motivational model. Finally, the topic of software-defined networks was included in 2 courses of the telematics line. The group that received the new strategy presented higher academic performance and better levels of motivation. In conclusion, Game-Based Learning and Gamification are a strategic option that makes it possible to exploit the affinity that young students have for games and the native use of technology to take advantage of them in the improvement of teaching-learning processes at the university level.Magister en Gestión y Consultoría en Tecnologías de la Información y la Comunicaciónhttp://www.ustabuca.edu.co/ustabmanga/presentacionMaestríaapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásMaestría Gestión y Consultoría en Tecnologías de la Información y la ComunicaciónFacultad de Ingeniería de TelecomunicacionesAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Implementación de una estrategia pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de las redes definidas por software en el laboratorio de telemática de la Universidad de Pamplona sede Villa del Rosariomaster thesisTesis de maestríainfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionFormación de Recurso Humano para la Ctel: Trabajo de grado de Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccinfo:eu-repo/semantics/masterThesisGame-based learningGamificationPedagogical strategyMotivationSoftware-defined networksGamificaciónMetodología en pedagogíaModelos de enseñanzaPlanificación educativaInnovaciones educativasTecnología educativaAprendizaje basado en juegosGamificaciónEstrategia pedagógicaMotivaciónRedes definidas por softwareCRAI-USTA BucaramangaM. Sánchez-Otero, J. García-Guiliany, E. Steffens-Sanabria, and H. H. Palma, “Estrategias Pedagógicas en Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en la Educación Superior incluyendo Tecnologías de la Información y las Comunicaciones,” Inf. tecnológica, vol. 30, no. 3, pp. 277–286, 2019, doi: 10.4067/S0718-07642019000300277.D. Silva Quiroz, Juan, & Maturana Castillo, “Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior,” Innovación Educ., 2017, [Online]. Available: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-26732017000100117&lng=es&tlng=es.C. Bryson and L. Hand, “The role of engagement in inspiring teaching and learning,” Innov. Educ. Teach. Int., vol. 44, no. 4, pp. 349–362, 2007, doi: 10.1080/14703290701602748.J. M. Keller, Motivational design for learning and performance: The ARCS model approach. Springer Science & Business Media, 2009.Cisco, “Tendencias tecnológicas para 2020,” Madrid, Jan. 13, 2020.B. Montes Castañeda and J. L. 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