Implementación de una estrategia pedagógica para la enseñanza y aprendizaje de las redes definidas por software en el laboratorio de telemática de la Universidad de Pamplona sede Villa del Rosario

El uso de la tecnología en la educación ayuda a mejorar los resultados en los procesos de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles, existe variedad de plataformas y herramientas de apoyo que facilitan la labor docente al crear nuevas opciones de metodologías didácticas. El objetivo de este traba...

Full description

Autores:
Moreno Acosta, Jairo
Tipo de recurso:
Masters Thesis
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad Santo Tomás
Repositorio:
Repositorio Institucional USTA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.usta.edu.co:11634/38315
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11634/38315
Palabra clave:
Game-based learning
Gamification
Pedagogical strategy
Motivation
Software-defined networks
Gamificación
Metodología en pedagogía
Modelos de enseñanza
Planificación educativa
Innovaciones educativas
Tecnología educativa
Aprendizaje basado en juegos
Gamificación
Estrategia pedagógica
Motivación
Redes definidas por software
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
Description
Summary:El uso de la tecnología en la educación ayuda a mejorar los resultados en los procesos de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles, existe variedad de plataformas y herramientas de apoyo que facilitan la labor docente al crear nuevas opciones de metodologías didácticas. El objetivo de este trabajo fue medir el efecto sobre la motivación y el rendimiento académico al implementar el Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación como estrategia pedagógica, así mismo, introducir el tema de Redes Definidas por Software en el plan de estudios del programa de Ingeniería en Telecomunicaciones de la Universidad de Pamplona. Se estableció una investigación cuantitativa de tipo cuasi experimental sobre 26 estudiantes del curso Telemática III, divididos en dos grupos según su ubicación. 4 unidades didácticas fueron desarrolladas aplicando la estrategia de enseñanza propuesta en uno de los grupos. Se realizó una prueba de conocimiento en ambos grupos para medir el rendimiento académico y una encuesta de motivación sobre materiales didácticos adoptado del modelo motivacional de Keller. Finalmente, el tema de redes definidas por software fue incluido en 2 cursos de la línea de telemática. El grupo que recibió la nueva estrategia presentó mayor rendimiento académico y mejores niveles de motivación. En conclusión, el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación son una opción estratégica que permite explotar la afinidad que tienen los estudiantes jóvenes a los juegos y al uso nativo de la tecnología para aprovecharlos en la mejora de los procesos de enseñanza aprendizaje a nivel universitario.