La Resolución de Problemas en la Enseñanza de la Tecnología en la Educación Básica y Media Desde la Práctica Docente

Hoy día, en la enseñanza de tecnología e informática en las escuelas de Colombia, se puede implementar el enfoque STEM / STEAM como un apoyo para mejorar la práctica docente desde la integración de las áreas tales como (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS, MATHEMATICS). Pero qué sucede cuando al...

Full description

Autores:
Heredia Morales, Andreew Aly
Tipo de recurso:
Masters Thesis
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad Santo Tomás
Repositorio:
Repositorio Institucional USTA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.usta.edu.co:11634/52106
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11634/52106
Palabra clave:
STEM / STEAM
Problem-solving
Teaching practice
Elementary and secondary education
Teaching of technology and computer science
Technological skills
Creativity
Teamwork
Prototype construction
Electronic component programming
Innovation
Educación
Teología-Educación
Pandemia
COVID 19
STEM / STEAM
Resolución de problemas
Práctica docente
Educación básica y media
Enseñanza de tecnología e informática
Competencias tecnológicas
Creatividad
Trabajo en grupo
Construcción de prototipos
Programación de componentes electrónicos
Innovación
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
Description
Summary:Hoy día, en la enseñanza de tecnología e informática en las escuelas de Colombia, se puede implementar el enfoque STEM / STEAM como un apoyo para mejorar la práctica docente desde la integración de las áreas tales como (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS, MATHEMATICS). Pero qué sucede cuando al implementar el enfoque se hace de manera generalizada sin generar impacto en su aplicación con los estudiantes? la siguiente investigación problematiza el enfoque STEM / STEAM y propone una implementación de una estrategia didáctica desde la construcción de prototipos y programación de componentes electrónicos en la domótica. De esta manera, se fortalece la práctica docente en las clases de tecnología e informática en la escuela básica y media desde la creatividad y resolución de problemas como estrategias para la innovación en el aula.