Implementación de la gamificación en el aula de inglés en el grado noveno (9º)
El proyecto Implementación de la Gamificación en el Aula de Inglés en el Grado 9, es una investigación fundamentada y basada en fortalecer los propósitos educativos de los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Marco Antonio Franco Rodríguez. Se logró obtener como resultados que el...
- Autores:
-
Quintero, Sergio Alberto
Pérez Villalobos, Windy Zulay
Sertuche Puentes, Andrea
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Santo Tomás
- Repositorio:
- Repositorio Institucional USTA
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:repository.usta.edu.co:11634/37688
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11634/37688
- Palabra clave:
- Gamification
Innovation
New education
Technology
Play
Playful
Strategies
Especialización en Pedagogía para la Educación Superior
Gamificación
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Tecnología
Juego
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El proyecto Implementación de la Gamificación en el Aula de Inglés en el Grado 9, es una investigación fundamentada y basada en fortalecer los propósitos educativos de los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Marco Antonio Franco Rodríguez. Se logró obtener como resultados que el uso de herramientas lúdicas y tecnológicas son indispensables en el desarrollo educacional de los estudiantes, ya que además de motivarlos aprenden de una manera innovadora y significativa. La gamificación es una palabra la cual ha obtenido mucha importancia en los últimos tiempos además la educación en estos momentos está experimentando una transición, dejando poco a poco los métodos tradicionales que durante años regían la estructura educativa en Colombia, estos avances están relacionados con el área tecnológica la cual ahora es una de las más fuertes y la que más hay que aprovechar. |
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Se logró obtener como resultados que el uso de herramientas lúdicas y tecnológicas son indispensables en el desarrollo educacional de los estudiantes, ya que además de motivarlos aprenden de una manera innovadora y significativa. La gamificación es una palabra la cual ha obtenido mucha importancia en los últimos tiempos además la educación en estos momentos está experimentando una transición, dejando poco a poco los métodos tradicionales que durante años regían la estructura educativa en Colombia, estos avances están relacionados con el área tecnológica la cual ahora es una de las más fuertes y la que más hay que aprovechar.The project Implementation of Gamification in the English Classroom in Grade 9, is an investigation based on strengthening the educational purposes of students in the ninth grade of the Marco Antonio Franco Rodríguez Educational Institution. The results were obtained that the use of recreational and technological tools are essential in the educational development of students, since in addition to motivating them, they learn in an innovative and meaningful way. Gamification is a word which has become very important in recent times, and education is currently undergoing a transition, gradually leaving the traditional methods that for years governed the educational structure in Colombia, these advances are related to the area technology, which is now one of the strongest and the one that must be taken advantage of the most.Especialista en Pedagogía para la Educación Superiorhttp://www.ustadistancia.edu.co/?page_id=3956Especializaciónapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásEspecialización Pedagogía para la Educación SuperiorFacultad de EducaciónAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Implementación de la gamificación en el aula de inglés en el grado noveno (9º)GamificationInnovationNew educationTechnologyPlayPlayfulStrategiesEspecialización en Pedagogía para la Educación SuperiorGamificaciónInnovaciónEducación nuevaTecnologíaJuegoLúdicaEstrategiasTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisCRAI-USTA DuadAREA, M., & GONZÁLEZ, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, Murcia,, v. 33, 15-38, Disponible en: . Acceso en: 28 jun. 2016.Bartolomé, A. (27 de septiembre de 2000). Informar y comunicar en los procesos educativos del siglo XXI. Ponencia en el "XII Congreso nacional e Iberoamericano de Pedagogía”. Organizado por Sociedad Española de Pedagogía.Bonell, M. P. (2013). El aula escolar, escenario propicio para gestionar una cultura para prevención de desastres. Alcaldía Mayor y Dirección de Prevención y Atención de Emergencias Secretaría de Gobierno. Obtenido de http://www.proteccioncivil.org/BURKE, B. (2012). Gamification 2020: what is the future of gamification? . Standford: Gartnet, .CAPONETTO, I., EARP, J., & OTT, M. (2014). Gamification and education: a literature review. In: EUROPEAN CONFERENCE ON GAMES-BASED LEARNING, 8., 2014, Berlín. Actas. Berlín: University of Applied Sciencies, 50-57.Casamayor, G. (. 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