Características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá.

El objetivo de esta investigación es identificar las características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá a través de la exploración y descripción de los patrones de comportamiento y de soci...

Full description

Autores:
Carrero Quintero, Mayra Lizeth
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Santo Tomás
Repositorio:
Repositorio Institucional USTA
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.usta.edu.co:11634/2391
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11634/2391
Palabra clave:
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Consumo Cultura
Identidad
Estilo de vida
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description El objetivo de esta investigación es identificar las características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá a través de la exploración y descripción de los patrones de comportamiento y de socialización, para el desarrollo de estrategias que orienten el uso y apropiación dentro de la educación y el consumo responsable. Se aplicó un cuestionario compuesto por preguntas abiertas y cerradas, las cuales indagaron por aspectos de consumo cultura, identidad, estilo de vida, procesos de socialización, industria del entretenimiento y cultura audiovisual. Dentro de los resultados analizados se pudo identificar que en los adolescentes de diferentes colegios de la ciudad de Bogotá, existe una tendencia latente dentro de la industria del entretenimiento, surgiendo una herramienta como los videojuegos que suplen más que necesidades, deseos de salir de la zona de confort.
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Se aplicó un cuestionario compuesto por preguntas abiertas y cerradas, las cuales indagaron por aspectos de consumo cultura, identidad, estilo de vida, procesos de socialización, industria del entretenimiento y cultura audiovisual. Dentro de los resultados analizados se pudo identificar que en los adolescentes de diferentes colegios de la ciudad de Bogotá, existe una tendencia latente dentro de la industria del entretenimiento, surgiendo una herramienta como los videojuegos que suplen más que necesidades, deseos de salir de la zona de confort.The objective of this research is to identify the psychological and social characteristics that guide the cultural consumption of video games open world in adolescents between 12 and 17 years Bogotá through the exploration and description of the patterns of behavior and socialization, to develop strategies to guide the use and ownership in education and responsible consumption. A questionnaire composed of open and closed questions, which inquired by aspects of consumer culture, identity, lifestyle, socialization processes, audiovisual entertainment industry and culture was applied. Within the analyzed results could be identified in adolescents from different schools in the city of Bogotá, there is a latent tendency within the entertainment industry, emerging a tool like video games that supply more than needs, desire to leave the area comfort.Profesional en MercadeoPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado MercadeoFacultad de MercadeoAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá.consumption cultureidentitylifestylesocialization processesentertainment industryaudiovisual cultureConsumo CulturaIdentidadEstilo de vidaTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisCRAI-USTA BogotáAdorno, T. 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Videojuegos: cambios y permanenciasJiménez, J.M., & Araya, y. C.(2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. / The effect of playing videogames on social, psychological and physiological variables in children and adolescents. Retos: Nuevas Perspectivas De Educación Fisica Deporte Y Recreación, (21), 43Manovich (2005) . El lenguaje de los nuevos medios de comunicaciónMata, m. (1993) El consumo desde una perspectiva crítica. En Revista Comunicación, Est. Venezolanos de Comunicación, 1er. cuatrimestreMatel Frèdèric, (2010). Cultura Mainstream, Como nacen los fenomenos de masas.Martínez Verdu Remedios. (2007). Videojuegos, cultura y jóvenes. Comunicación e xuventude, págs. 247262Medoza, M. A. (2000). Análisis de contenido cualitativo y cuantitativo: Definición, clasificación y metodología. Ciencas Humanas.Medoza, M. A. (2000). Análisis de contenido cualitativo y cuantitativo: Definición, clasificación y metodología. 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