Características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá.
El objetivo de esta investigación es identificar las características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá a través de la exploración y descripción de los patrones de comportamiento y de soci...
- Autores:
-
Carrero Quintero, Mayra Lizeth
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad Santo Tomás
- Repositorio:
- Repositorio Institucional USTA
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.usta.edu.co:11634/2391
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11634/2391
- Palabra clave:
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Identidad
Estilo de vida
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El objetivo de esta investigación es identificar las características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá a través de la exploración y descripción de los patrones de comportamiento y de socialización, para el desarrollo de estrategias que orienten el uso y apropiación dentro de la educación y el consumo responsable. Se aplicó un cuestionario compuesto por preguntas abiertas y cerradas, las cuales indagaron por aspectos de consumo cultura, identidad, estilo de vida, procesos de socialización, industria del entretenimiento y cultura audiovisual. Dentro de los resultados analizados se pudo identificar que en los adolescentes de diferentes colegios de la ciudad de Bogotá, existe una tendencia latente dentro de la industria del entretenimiento, surgiendo una herramienta como los videojuegos que suplen más que necesidades, deseos de salir de la zona de confort. |
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Garzón Medina, CarolinaCarrero Quintero, Mayra Lizethhttps://orcid.org/0000-0003-1269-3230https://scholar.google.es/citations?user=BSvuAhwAAAAJ&hl=eshttp://scienti.colciencias.gov.co:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=00014923272017-06-15T18:51:54Z2017-06-24T16:35:42Z2017-06-15T18:51:54Z2017-06-24T16:35:42Z2016-07https://hdl.handle.net/11634/2391reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásinstname:Universidad Santo Tomásrepourl:https://repository.usta.edu.coEl objetivo de esta investigación es identificar las características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá a través de la exploración y descripción de los patrones de comportamiento y de socialización, para el desarrollo de estrategias que orienten el uso y apropiación dentro de la educación y el consumo responsable. Se aplicó un cuestionario compuesto por preguntas abiertas y cerradas, las cuales indagaron por aspectos de consumo cultura, identidad, estilo de vida, procesos de socialización, industria del entretenimiento y cultura audiovisual. Dentro de los resultados analizados se pudo identificar que en los adolescentes de diferentes colegios de la ciudad de Bogotá, existe una tendencia latente dentro de la industria del entretenimiento, surgiendo una herramienta como los videojuegos que suplen más que necesidades, deseos de salir de la zona de confort.The objective of this research is to identify the psychological and social characteristics that guide the cultural consumption of video games open world in adolescents between 12 and 17 years Bogotá through the exploration and description of the patterns of behavior and socialization, to develop strategies to guide the use and ownership in education and responsible consumption. A questionnaire composed of open and closed questions, which inquired by aspects of consumer culture, identity, lifestyle, socialization processes, audiovisual entertainment industry and culture was applied. Within the analyzed results could be identified in adolescents from different schools in the city of Bogotá, there is a latent tendency within the entertainment industry, emerging a tool like video games that supply more than needs, desire to leave the area comfort.Profesional en MercadeoPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado MercadeoFacultad de MercadeoAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Características psicológicas y sociales que orientan el consumo cultural de videojuegos de mundo abierto en adolescentes entre 12 y 17 años de la ciudad de Bogotá.consumption cultureidentitylifestylesocialization processesentertainment industryaudiovisual cultureConsumo CulturaIdentidadEstilo de vidaTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisCRAI-USTA BogotáAdorno, T. W. (2003). Culture and Administration. Madrid.Bauman, Z. (2013). La cultura en el mundo de la modernidad líquida. Mexico: S.L. FONDO DE CULTURA ECONOMICA DE ESPAÑA.Belli, Simone; López Raventós, Cristian. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, otoño,159-179.BERGER, P. Luckman. (1966). La construcción social de la realidad (Capítulo III). Buenos Aires: AmorrortuBordieu, P. (1990). Sociología y Cultura. Miguel Hidalgo, México D.F.: GRIJALBO, S.AC., J. F. (1978). Psicologia del consumidor. Revista Latinoamericana de Psicología, 83-92.Canclini, N. G. (2001). Culturas híbridas. Buenos Aires: Paidós SAICF.CASTELLS, M (2000.) La era de la información. Vol. 1, la sociedad red, pp. 28.Corbin, S. y. (1990). Basic of qualitative data in consumer research: Grounded Theory, procedures and techniques. Newbury Park, CA: Sage Publications.Díez, E.J. (2004) (Coord.). Investigación desde la práctica. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos. Madrid: Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y CIDE (Mi-nis-te-rio de Educación). (www.educacion.es/cide/-es-pa-nol/-pu--bli-cacio-nes/-co-lecciones/mujeres/colm006/colm006pc.pdf.) (04-03-2011).FERRÉS J. (2007). La competencia en comunicación audiovisual: di -mensiones e indicadores. Comunicar, 29; 100-107Hayes, E. (2007). Gendered Identities at Play: Case Studies of Two Women Playing Morrowind, Games and Culture, 2 (1): 23-48 [Disponible en http://gac.sagepub.com/cgi/reprint/2/1/23]Hernández, Fernández y Baptista, 2010, Metodo logía e la investigación.Jiménez Isabel Albiar, M., Piqueras, J. A., Mateu & Espada, J. P. (2012). Martínez, O., Carballo, J. L., Orgilés, M., diferencias de sexo, característica de personalidad y afrontamiento en el uso de internet, el móvil y los videojuegos en la adolescencia. Addictions / Salud Y Drogas, 12(1), 5778Levis Diego. (2002). Videojuegos: cambios y permanenciasJiménez, J.M., & Araya, y. C.(2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. / The effect of playing videogames on social, psychological and physiological variables in children and adolescents. Retos: Nuevas Perspectivas De Educación Fisica Deporte Y Recreación, (21), 43Manovich (2005) . El lenguaje de los nuevos medios de comunicaciónMata, m. (1993) El consumo desde una perspectiva crítica. En Revista Comunicación, Est. Venezolanos de Comunicación, 1er. cuatrimestreMatel Frèdèric, (2010). Cultura Mainstream, Como nacen los fenomenos de masas.Martínez Verdu Remedios. (2007). Videojuegos, cultura y jóvenes. Comunicación e xuventude, págs. 247262Medoza, M. A. (2000). Análisis de contenido cualitativo y cuantitativo: Definición, clasificación y metodología. Ciencas Humanas.Medoza, M. A. (2000). Análisis de contenido cualitativo y cuantitativo: Definición, clasificación y metodología. 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