Actividad Lúdica Para Formación En Análisis De Procesos: “Tetrixtime – Comprende El Flojograma”
El presente capítulo presenta el proceso de diseño y desarrollo de una actividad lúdica titulada “TetrixTime - Comprende el flujograma” con el fin de contribuir a las prácticas de enseñanza - aprendizaje en la formación de ingenieros industriales. De igual manera, esta actividad resalta la importanc...
- Autores:
-
Bermúdez Pineda, Santiago
Soler Ruiz, Karen Julieth
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Santo Tomás
- Repositorio:
- Repositorio Institucional USTA
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:repository.usta.edu.co:11634/59125
- Acceso en línea:
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Education
Gamification
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Ingeniería
Ingeniería Industrial
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El presente capítulo presenta el proceso de diseño y desarrollo de una actividad lúdica titulada “TetrixTime - Comprende el flujograma” con el fin de contribuir a las prácticas de enseñanza - aprendizaje en la formación de ingenieros industriales. De igual manera, esta actividad resalta la importancia que puede tener un flujograma para el análisis de diferentes tipos de procesos. Para el desarrollo de la lúdica se tuvo como referente metodologías propuestas para el diseño de experiencias gamificadas, además de sesiones de trabajo con estudiantes del programa de Ingeniería Industrial. Posteriormente, se realizó un ejercicio de retroalimentación (feedback) y se aplicaron dos encuestas (encuesta pre y post lúdica) para analizar la percepción que tuvieron los participantes sobre el desarrollo de la actividad y su impacto en el proceso de aprendizaje. De igual manera, se compararon los resultados obtenidos para validar el impacto que tiene la gamificación en los procesos de enseñanza- aprendizaje. Los hallazgos permiten concluir que el proceso de aprendizaje de los participantes mejoró en un 10% con la implementación de esta estrategia, lo que comprueba que los estudiantes tienen una mejor experiencia con la implementación de este tipo de actividades en comparación con una clase magistral. |
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Repositorio Institucional.http://hdl.handle.net/11634/59125reponame:Repositorio Institucional Universidad Santo Tomásinstname:Universidad Santo Tomásrepourl:https://repository.usta.edu.coEl presente capítulo presenta el proceso de diseño y desarrollo de una actividad lúdica titulada “TetrixTime - Comprende el flujograma” con el fin de contribuir a las prácticas de enseñanza - aprendizaje en la formación de ingenieros industriales. De igual manera, esta actividad resalta la importancia que puede tener un flujograma para el análisis de diferentes tipos de procesos. Para el desarrollo de la lúdica se tuvo como referente metodologías propuestas para el diseño de experiencias gamificadas, además de sesiones de trabajo con estudiantes del programa de Ingeniería Industrial. Posteriormente, se realizó un ejercicio de retroalimentación (feedback) y se aplicaron dos encuestas (encuesta pre y post lúdica) para analizar la percepción que tuvieron los participantes sobre el desarrollo de la actividad y su impacto en el proceso de aprendizaje. De igual manera, se compararon los resultados obtenidos para validar el impacto que tiene la gamificación en los procesos de enseñanza- aprendizaje. Los hallazgos permiten concluir que el proceso de aprendizaje de los participantes mejoró en un 10% con la implementación de esta estrategia, lo que comprueba que los estudiantes tienen una mejor experiencia con la implementación de este tipo de actividades en comparación con una clase magistral.This chapter presents the design and development process of a playful activity entitled “TetrixTime - Understand the flowchart” in order to contribute to the teaching-learning practices in the training of industrial engineers. Likewise, this activity highlights the importance that a flowchart can have for the analysis of different types of processes. For the development of the game, methodologies proposed for the design of gamified experiences were used as a reference, in addition to work sessions with students of the Industrial Engineering program. Subsequently, a feedback exercise was carried out and two surveys were applied (pre- and post-game survey) to analyze the participants' perception of the development of the activity and its impact on the learning process. Likewise, the results obtained were compared to validate the impact of gamification on the teaching-learning processes. The findings allow us to conclude that the learning process of the participants improved by 10% with the implementation of this strategy, which proves that students have a better experience with the implementation of this type of activities compared to a master class.Ingeniero IndustrialPregradoapplication/pdfspaUniversidad Santo TomásPregrado Ingeniería IndustrialFacultad de Ingeniería IndustrialAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Abierto (Texto Completo)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Actividad Lúdica Para Formación En Análisis De Procesos: “Tetrixtime – Comprende El Flojograma”EngineeringEducationGamificationTeaching methodologiesFlowchartProcess optimizationIngenieríaIngeniería IndustrialIndustriaIngenieríaEducaciónGamificaciónMetodologías de enseñanzaFlujogramaOptimización de procesosTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisCRAI-USTA BogotáOrtiz-Colón, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e pesquisa, 44, e173773.Parente, D. (2016). Gamificación en la educación. Gamificación en aulas universitarias, 11(15), 14.Alvao-Saenz, L. et al. (2021). Captura la idea: Actividad lúdica para la enseñanza y fortalecimiento del pensamiento de diseño. I+ D Revista de Investigaciones, 16(1), 28-44.Sarabia-Guevara, D. y Bowen-Mendoza, L. (2023). Uso de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en carreras de ingeniería: revisión sistemática. Episteme Koinonía. Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 6(12), 20-60.Ruiz, C. et al. (2018). Juegos de simulación en la enseñanza de la Ingeniería Industrial: caso de estudio en la Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito. Entre ciencia e ingeniería, 12(23), 48-57.De la Barrera, J. et al. (2010). Impacto de los juegos didácticos como herramienta metodológica en el aprendizaje y la enseñanza de la ingeniería industrial. Revista Educación en Ingeniería, 5(9), 37-48.Múñoz, M. (2014). Experimentando el flujograma. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10654/13078.Gutiérrez Pulido, H. (2014). Calidad y productividad. McGraw Hill México.Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 2016, Año. 16, núm. 44, p. 108-118.Cortizo Pérez, J. et al. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.Pérez Gallardo, E., y Gértrudix Barrio, F. (2021). Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España. Una revisión bibliográfica en el periodo de 2015-2020. Contextos educativos: revista de educación.Álvarez, F. (2018). La Gamificación como estrategia de aprendizaje para mejorar el desempeño académico en estudiantes de tecnología. 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