Actividad Lúdica Para Formación En Análisis De Procesos: “Tetrixtime – Comprende El Flojograma”
El presente capítulo presenta el proceso de diseño y desarrollo de una actividad lúdica titulada “TetrixTime - Comprende el flujograma” con el fin de contribuir a las prácticas de enseñanza - aprendizaje en la formación de ingenieros industriales. De igual manera, esta actividad resalta la importanc...
- Autores:
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Bermúdez Pineda, Santiago
Soler Ruiz, Karen Julieth
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Santo Tomás
- Repositorio:
- Repositorio Institucional USTA
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.usta.edu.co:11634/59125
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11634/59125
- Palabra clave:
- Engineering
Education
Gamification
Teaching methodologies
Flowchart
Process optimization
Ingeniería
Ingeniería Industrial
Industria
Ingeniería
Educación
Gamificación
Metodologías de enseñanza
Flujograma
Optimización de procesos
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
| Summary: | El presente capítulo presenta el proceso de diseño y desarrollo de una actividad lúdica titulada “TetrixTime - Comprende el flujograma” con el fin de contribuir a las prácticas de enseñanza - aprendizaje en la formación de ingenieros industriales. De igual manera, esta actividad resalta la importancia que puede tener un flujograma para el análisis de diferentes tipos de procesos. Para el desarrollo de la lúdica se tuvo como referente metodologías propuestas para el diseño de experiencias gamificadas, además de sesiones de trabajo con estudiantes del programa de Ingeniería Industrial. Posteriormente, se realizó un ejercicio de retroalimentación (feedback) y se aplicaron dos encuestas (encuesta pre y post lúdica) para analizar la percepción que tuvieron los participantes sobre el desarrollo de la actividad y su impacto en el proceso de aprendizaje. De igual manera, se compararon los resultados obtenidos para validar el impacto que tiene la gamificación en los procesos de enseñanza- aprendizaje. Los hallazgos permiten concluir que el proceso de aprendizaje de los participantes mejoró en un 10% con la implementación de esta estrategia, lo que comprueba que los estudiantes tienen una mejor experiencia con la implementación de este tipo de actividades en comparación con una clase magistral. |
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