MAYA: juego simbólico para la estimulación del desarrollo cognitivo de niños/as con disminución auditiva
Esta investigación expone las peculiaridades, dificultades y deficiencias que los menores con disminución auditiva presentan en su desarrollo cognitivo, y como el contexto del “juego simbólico” logra ser una estrategia importante para reconocer y satisfacer sus necesidades especiales, permitiéndoles...
- Autores:
-
Guizado Hincapié, Manuela
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2015
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/4216
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10819/4216
- Palabra clave:
- Diseño inclusivo
Desarrollo cognitivo
Deficiencias auditivas
Juego simbólico
Sordera
Hipoacusia
Interacción
Integración
Comunicación
Juego
Creatividad
Explorar
Crear
Relaciones espaciales
desarrollo emocional
Diseño industrial
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Esta investigación expone las peculiaridades, dificultades y deficiencias que los menores con disminución auditiva presentan en su desarrollo cognitivo, y como el contexto del “juego simbólico” logra ser una estrategia importante para reconocer y satisfacer sus necesidades especiales, permitiéndoles por medio del diseño de un elemento lúdico, modificar y apropiarse del espacio, generar nuevos escenarios, experiencias e interacciones que serán recordadas e interiorizadas. Un universo de posibilidades. El estudio de esta investigación, corresponde al proceso académico desempeñado como auxiliar de investigación de diseño en el Semillero de Investigación en Robótica Móvil “SIRMO“ de la Universidad de San Buenaventura- Seccional Medellín en conjunto con la Institución Educativa Francisco Luis Hernández Betancur “CIESOR”. Hoy una Institución caminando hacia la INCLUSION EDUCATIVA, Y ATENCION A LA DIVERSIDAD adscrita a la secretaria de Educación del municipio de Medellín, cuenta con 815 estudiantes matriculados desde preescolar hasta la media así: 399 sordos, 55 ciegos y/o baja visión y 361 sin discapacidad visual o auditiva, pero diagnosticados un 15% con hiperactividad y/o con déficit de atención, el 60% de los estudiantes son de familias disfuncionales, con mucha problemática social y de bajos recursos económicos ubicados en niveles de sisben 1, 2, 3. La recolección de la información se realizó en una de las aulas de la Institución con 12 niños/as con diferentes deficiencias auditivas, (sordos profundos e hipoacúsicos) pero en especial con 4 menores, en edades que van desde los 5 hasta los 7 años; gracias al convenio con la Institución fue posible el acompañamiento de dos profesoras durante la documentación, la toma de fotografías y realizar múltiples videos de las dinámicas durante las clases y tiempos de ocio, así como su relación con sus compañeros y con los objetos próximos a su entorno. Toda la información fue analizada teniendo en cuenta las posturas de los menores frente a cada una de las actividades realizadas, la información brindada por las profesoras sobre sus comportamientos y las teorías existentes sobre esta discapacidad. En las actividades realizadas se observó su desarrollo perceptivo y motriz a través de la manipulación de objetos, su comprensión de la espacialidad y solución de problemas en actividades en grupo dirigidas por un adulto y su desarrollo cognitivo y socio-afectivo por medio de las dimensiones del juego simbólico, como el descentramiento, la sustitución, la integración y la planificación, utilizando los distintos espacios y materiales propios de los niños/as y del aula de clases, desde juguetes muy literales como muñecas, carros, tijeras hasta juguetes indefinidos como piezas de madera, desechos de papel entre otros, la interacción de los niños/as con estos materiales permitió conocer que el juego simbólico actúa como medio de intercambio y comunicación. En conclusión es importante reconocer que los menores que poseen este tipo de discapacidades tienen el mismo nivel de inteligencia que los niños oyentes solo que su comprensión es mucho más lenta y limitada ya que carecen de un sistema de comunicación convencional, lo que hace que actúen muchas veces de forma inmediata y premeditada y no reflexionen sobre sus acciones Ellos interpretan las actividades de forma distinta logrando transformar los actos en pensamientos y en lenguajes más accesibles para cada situación, aun así su se presentan dificultades como la adquisición de nueva información, y su motivación por los sucesos del entorno, que conllevan a problemas como la postura egocéntrica,( No son conscientes de otras perspectivas diferentes a las propias), el pensamiento transdutivo (Tienden a creer que cada acción representada de la misma manera tendrá siempre los mismo resultados ) y la sustitución de objetos (Se les dificulta llegar a un pensamiento abstracto). Es por esto que el diseño de este proyecto se desarrolla a partir del juego simbólico como factor principal, porque es una activad natural que incita al niño/a a descubrir nuevas experiencias directas, (explorar – conocimiento físico) formalizar su pensamiento (crear- conocimiento lógico-matemático) e interactuar con los demás (compartir- conocimiento social) en su propio estilo comunicativo, por medio de situaciones de descubrimiento que impulsa su imaginación y creatividad. Maya es un juego simbólico que parte de la combinación de un proyector y 3 tableros de dibujo, que incita a los niños a jugar con la perspectiva de los gráficos, explorar su entorno y crear nuevas aventuras para conectar con los demás y aprender unos de otros. Basta con deslizar láminas de acetato preestablecidas con diferentes gráficos en la ranura de los tableros, y que al unirlos van formando una infinidad de escenarios que podrán ser intercalados con los diseños y personajes propios de los niños a medida que van proyectando sus experiencias, pensamientos y obras de arte con todos sus amigos. Maya está inspirado conceptualmente y estéticamente en el armadillo de 3 bandas, este animal asombroso que al igual que estos niños posee una comprensión limitada del mundo desde lo visual, pero aun así logra proyectar su camino y conectarse con los sucesos de su entorno a través de sus otros sentidos, también es el único animal que tiene la habilidad de desprender sus capas desde el interior para enrollarse en sí mismo como modo de defensa hasta transformarse en una pelota blindada. |
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El estudio de esta investigación, corresponde al proceso académico desempeñado como auxiliar de investigación de diseño en el Semillero de Investigación en Robótica Móvil “SIRMO“ de la Universidad de San Buenaventura- Seccional Medellín en conjunto con la Institución Educativa Francisco Luis Hernández Betancur “CIESOR”. Hoy una Institución caminando hacia la INCLUSION EDUCATIVA, Y ATENCION A LA DIVERSIDAD adscrita a la secretaria de Educación del municipio de Medellín, cuenta con 815 estudiantes matriculados desde preescolar hasta la media así: 399 sordos, 55 ciegos y/o baja visión y 361 sin discapacidad visual o auditiva, pero diagnosticados un 15% con hiperactividad y/o con déficit de atención, el 60% de los estudiantes son de familias disfuncionales, con mucha problemática social y de bajos recursos económicos ubicados en niveles de sisben 1, 2, 3. La recolección de la información se realizó en una de las aulas de la Institución con 12 niños/as con diferentes deficiencias auditivas, (sordos profundos e hipoacúsicos) pero en especial con 4 menores, en edades que van desde los 5 hasta los 7 años; gracias al convenio con la Institución fue posible el acompañamiento de dos profesoras durante la documentación, la toma de fotografías y realizar múltiples videos de las dinámicas durante las clases y tiempos de ocio, así como su relación con sus compañeros y con los objetos próximos a su entorno. Toda la información fue analizada teniendo en cuenta las posturas de los menores frente a cada una de las actividades realizadas, la información brindada por las profesoras sobre sus comportamientos y las teorías existentes sobre esta discapacidad. En las actividades realizadas se observó su desarrollo perceptivo y motriz a través de la manipulación de objetos, su comprensión de la espacialidad y solución de problemas en actividades en grupo dirigidas por un adulto y su desarrollo cognitivo y socio-afectivo por medio de las dimensiones del juego simbólico, como el descentramiento, la sustitución, la integración y la planificación, utilizando los distintos espacios y materiales propios de los niños/as y del aula de clases, desde juguetes muy literales como muñecas, carros, tijeras hasta juguetes indefinidos como piezas de madera, desechos de papel entre otros, la interacción de los niños/as con estos materiales permitió conocer que el juego simbólico actúa como medio de intercambio y comunicación. En conclusión es importante reconocer que los menores que poseen este tipo de discapacidades tienen el mismo nivel de inteligencia que los niños oyentes solo que su comprensión es mucho más lenta y limitada ya que carecen de un sistema de comunicación convencional, lo que hace que actúen muchas veces de forma inmediata y premeditada y no reflexionen sobre sus acciones Ellos interpretan las actividades de forma distinta logrando transformar los actos en pensamientos y en lenguajes más accesibles para cada situación, aun así su se presentan dificultades como la adquisición de nueva información, y su motivación por los sucesos del entorno, que conllevan a problemas como la postura egocéntrica,( No son conscientes de otras perspectivas diferentes a las propias), el pensamiento transdutivo (Tienden a creer que cada acción representada de la misma manera tendrá siempre los mismo resultados ) y la sustitución de objetos (Se les dificulta llegar a un pensamiento abstracto). Es por esto que el diseño de este proyecto se desarrolla a partir del juego simbólico como factor principal, porque es una activad natural que incita al niño/a a descubrir nuevas experiencias directas, (explorar – conocimiento físico) formalizar su pensamiento (crear- conocimiento lógico-matemático) e interactuar con los demás (compartir- conocimiento social) en su propio estilo comunicativo, por medio de situaciones de descubrimiento que impulsa su imaginación y creatividad. Maya es un juego simbólico que parte de la combinación de un proyector y 3 tableros de dibujo, que incita a los niños a jugar con la perspectiva de los gráficos, explorar su entorno y crear nuevas aventuras para conectar con los demás y aprender unos de otros. Basta con deslizar láminas de acetato preestablecidas con diferentes gráficos en la ranura de los tableros, y que al unirlos van formando una infinidad de escenarios que podrán ser intercalados con los diseños y personajes propios de los niños a medida que van proyectando sus experiencias, pensamientos y obras de arte con todos sus amigos. Maya está inspirado conceptualmente y estéticamente en el armadillo de 3 bandas, este animal asombroso que al igual que estos niños posee una comprensión limitada del mundo desde lo visual, pero aun así logra proyectar su camino y conectarse con los sucesos de su entorno a través de sus otros sentidos, también es el único animal que tiene la habilidad de desprender sus capas desde el interior para enrollarse en sí mismo como modo de defensa hasta transformarse en una pelota blindada.pdf39 páginasRecurso en lineaapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10819/4216spaArquitectura, Arte y DiseñoDiseño IndustrialMedellínAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Universidad de San Buenaventura - MedellínBiblioteca USB Medellín (Campus): CD-3520tBiblioteca Digital Universidad de San BuenaventuraDiseño inclusivoDesarrollo cognitivoDeficiencias auditivasJuego simbólicoSorderaHipoacusiaInteracciónIntegraciónComunicaciónJuegoCreatividadExplorarCrearRelaciones espacialesdesarrollo emocionalDiseño industrialIncapacitados mentalmenteJuegos infantilesTerapia de juegoNiños incapacitadosComunicaciónCogniciónInteracción social en niñosDiseñador IndustrialMAYA: juego simbólico para la estimulación del desarrollo cognitivo de niños/as con disminución auditivaTrabajo de grado - PregradoTrabajo de Gradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fPublicationLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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