Diseño de usabilidad y experiencia de usuario para una herramienta didáctica tipo juego orientada a la mejora de los procesos de motivación en el aprendizaje de programación básica
In engineering the high rates of university dropout in the first semesters are related with the weaknesses in the basic concepts for the creation of algorithms or the development and practice of programming, which directly influence the motivation of the students. The gamification is a technique tha...
- Autores:
-
González Vásquez, Luisa Brigitte
Bóxiga Acero, Paola Andrea
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
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- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/6166
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- http://hdl.handle.net/10819/6166
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- Gamificación
Usabilidad
Experiencia de usuario
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Interacción hombre - Computador
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In engineering the high rates of university dropout in the first semesters are related with the weaknesses in the basic concepts for the creation of algorithms or the development and practice of programming, which directly influence the motivation of the students. The gamification is a technique that uses own tools of the games to increase the interest, motivation and the commitment of people regarding a specific topic. Language Conquers is a research project that proposes the development of a web gamified application with the aim of maintaining the interest of students for learning and practice of programming through didactic and mechanical game tools to help students to generate positive experiences in terms of programming, for which we will use concepts of usability, user experience and gameplay, which will be evaluated within the application. This degree project presents the information in terms of justification, explanation and the development process of the Language Conquers research project. |
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Language Conquers is a research project that proposes the development of a web gamified application with the aim of maintaining the interest of students for learning and practice of programming through didactic and mechanical game tools to help students to generate positive experiences in terms of programming, for which we will use concepts of usability, user experience and gameplay, which will be evaluated within the application. This degree project presents the information in terms of justification, explanation and the development process of the Language Conquers research project.En las ingenierías afines al desarrollo de software, las altas tasas de deserción universitaria en los primeros semestres están relacionadas con las debilidades en los conceptos básicos para la creación de algoritmos o el desarrollo y la práctica de la programación, que influyen directamente en la motivación de los estudiantes. La gamificación es una técnica que utiliza herramientas propias de los juegos para aumentar el interés, la motivación y el compromiso de las personas con respecto a un tema específico. Language Conquers es un proyecto de investigación que propone el desarrollo de una aplicación web gamificada con el objetivo de mantener el interés de los estudiantes por el aprendizaje y la práctica de programación a través de herramientas didácticas y mecánicas para ayudar a los estudiantes a generar experiencias positivas en términos de programación, para lo cual usaremos conceptos de usabilidad, experiencia de usuario y jugabilidad, que se evaluarán dentro de la aplicación. Este trabajo de grado presenta la información en términos de justificación, explicación y el proceso de desarrollo del proyecto de investigación Language Conquers.pdf138 páginasRecurso en lineaapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10819/6166spaUniversidad de San Buenaventura - CaliIngenieriasIngeniería MultimediaCaliAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2[1] C. D. Belver, “La importancia de motivar el interés en nuestros alumnos.” [2] Á . Boza and M. Toscano, “Motivos, actitudes y Estrategias de aprendizaje,” Rev. currículum y Form. del Profr., vol. 16, pp. 124–142, 2012. [3] E. Martín, L. A. García, Á. Torbay, and T. Rodríguez, “Estrategias de aprendizaje y rendimiento académico en estudiantes universitarios,” Int. J. Psychol. Psychol. Ther., vol. 8, no. 3, pp. 401–412, 2008. [4] T. 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