Humanización de personajes no jugables usando herramientas de inteligencia artificial para análisis de personalidad de los usuarios
This document shows the development of a web application that will have a 3D environment generated by the graphics engine Unity, which will communicate with a service of artificial intelligence provided by IBM Watson, via the web browser of a device to give certain personality characteristics to a v...
- Autores:
-
Magaña Saa, Juan Felipe
Magaña Saa, Sergio Andres
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad de San Buenaventura
- Repositorio:
- Repositorio USB
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/4307
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10819/4307
- Palabra clave:
- Inteligencia Artificial
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Personajes no Jugables
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This document shows the development of a web application that will have a 3D environment generated by the graphics engine Unity, which will communicate with a service of artificial intelligence provided by IBM Watson, via the web browser of a device to give certain personality characteristics to a virtual model or non-playable character (NPC) that will be part of a video game. This in order to achieve, through analysis of personality, the NPC in the videogames have some more human characteristics, abstracted from the users of the application, creating a more individual experience, giving new possibilities of interaction with NPCs and opening doors for future developments involving artificial intelligence services with video games and the user. Not going to delve into the psychological context of personality analysis or methods of abstraction of these data for later analysis. It will focus on the use of the services provided by IBM Watson, more specically Personality Insights, with which data user's personality necessary will be obtained for the union and interaction between artificial intelligence, Unity web application and the user so give appropriate personality traits to the NPC. |
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Gonzalez Tardon Carlos, 2014, Videojuegos para la transformación social, aportaciones conceptuales y metodología, España, Universidad de Deusto. Pérez Latorre Óliver, 2011, Géneros de juegos y videojuegos. Una aproximación desde diversas perspectivas teórica, España, Universidad Pompeu Fabra Llansó Garcia David, 2014, Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos, España, Universidad Complutense de Madrid. Bateman Chris, 2013, Guionismo para videojuegos, IGDA (International Game Developers Association) Lopez Vallejo Enrique Javier, 2014, Conceptualización y desarrollo de un videojuego RPG para PC, España, Universidad de Barcelona. García Pérez Enrique, 2011, Emplazamiento de producto y guión de videojuegos: aproximación teórica, España, Universidad de Sevilla. Hachuel Benzaquen Mercedes, Magdalena Carrabs M. Liliana, 2013, Redacción para el guión de un videojuego no lineal partiendo del modelo del viaje del héroe, Venezuela, Universidad Catolica Andres Bello. Procesos de desarrollo para videojuegos - Gerardo Abraham Morales Urrutia, Claudia Esther Nava López, Luis Felipe Fernández Martínez, y Mirsha Aarón Rey Corral Perfiles psicológicos de Silent Hill Shattered Memories, tomado de: http://www.silenthillmemories.net/sh_shattered_memories/psych_profile_en.htm el 19 de junio de 2016. |
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This in order to achieve, through analysis of personality, the NPC in the videogames have some more human characteristics, abstracted from the users of the application, creating a more individual experience, giving new possibilities of interaction with NPCs and opening doors for future developments involving artificial intelligence services with video games and the user. Not going to delve into the psychological context of personality analysis or methods of abstraction of these data for later analysis. It will focus on the use of the services provided by IBM Watson, more specically Personality Insights, with which data user's personality necessary will be obtained for the union and interaction between artificial intelligence, Unity web application and the user so give appropriate personality traits to the NPC.Este documento muestra el desarrollo de una aplicación web que tendrá un ambiente 3d generado por el motor gráfico Unity, que se comunicará con un servicio de inteligencia artificial prestado por IBM Watson, por medio del navegador web de un dispositivo, para otorgarle ciertas características de personalidad a un modelo virtual o personaje no jugable (PNJ) que será parte de un videojuego. Esto con el ¬n de lograr, gracias al análisis de personalidad, que los PNJ de los videojuegos tengan ciertas características más humanas, abstraídas de los usuarios de la aplicación, generando una experiencia más individual, dando nuevas posibilidades de interacción con los PNJ y abriendo las puertas para futuros desarrollos que involucran servicios de inteligencia artificial con los videojuegos y el usuario. No se va a profundizar en el contexto psicológico del análisis de personalidad ni en los métodos de abstracción de estos datos para su posterior análisis. Se enfocará en el uso de los servicios prestados por IBM Watson, más especialmente Personality Insights, con los cuales se obtendrán los datos de personalidad del usuario necesarios para realizar la unión e interacción entre la inteligencia artificial, la aplicación web Unity y el usuario para así darle los rasgos de personalidad adecuados al PNJ.pdf56 páginasRecurso en lineaapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10819/4307spaIngenieriasIngeniería MultimediaCaliAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Gonzalez Tardon Carlos, 2014, Videojuegos para la transformación social, aportaciones conceptuales y metodología, España, Universidad de Deusto.Pérez Latorre Óliver, 2011, Géneros de juegos y videojuegos. Una aproximación desde diversas perspectivas teórica, España, Universidad Pompeu FabraLlansó Garcia David, 2014, Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos, España, Universidad Complutense de Madrid.Bateman Chris, 2013, Guionismo para videojuegos, IGDA (International Game Developers Association)Lopez Vallejo Enrique Javier, 2014, Conceptualización y desarrollo de un videojuego RPG para PC, España, Universidad de Barcelona.García Pérez Enrique, 2011, Emplazamiento de producto y guión de videojuegos: aproximación teórica, España, Universidad de Sevilla.Hachuel Benzaquen Mercedes, Magdalena Carrabs M. Liliana, 2013, Redacción para el guión de un videojuego no lineal partiendo del modelo del viaje del héroe, Venezuela, Universidad Catolica Andres Bello.Procesos de desarrollo para videojuegos - Gerardo Abraham Morales Urrutia, Claudia Esther Nava López, Luis Felipe Fernández Martínez, y Mirsha Aarón Rey CorralPerfiles psicológicos de Silent Hill Shattered Memories, tomado de: http://www.silenthillmemories.net/sh_shattered_memories/psych_profile_en.htm el 19 de junio de 2016.Universidad de San Buenaventura - CaliCali, Trabajo de Grado, T006.6 M188hBiblioteca Digital Universidad de San BuenaventuraInteligencia ArtificialVideojuegosMultimediaWebPersonajes no JugablesUnityArtificial InteligenceVideogamesNone Playable CharactersAplicaciones webInteligencia artificialVideojuegos - DiseñoIngeniero MultimediaHumanización de personajes no jugables usando herramientas de inteligencia artificial para análisis de personalidad de los usuariosHumanization of NPCs using artificial intelligence tools for analysis of personality of usersTrabajo de grado - PregradoTrabajo de Gradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fPublicationLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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