Mentes, videojuegos y sociedad: algunos puntos cruciales para el debate

This article aims to raise some crucial points for discussing the issue of videogames from psychology as a field and, in general, the social sciences. This approach is stated from three axes to allow a look at the phenomenon in its multiple dimensions: First is an approach which involves the world o...

Full description

Autores:
Mejía Z., César
Rodríguez Mora, Manuela
Castellanos Jaramillo, Beatriz
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2009
Institución:
Universidad de San Buenaventura
Repositorio:
Repositorio USB
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/5112
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10819/5112
Palabra clave:
Videojuegos
Juegos
Mentes
Tecnología
Sociedad
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Videojuegos
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description This article aims to raise some crucial points for discussing the issue of videogames from psychology as a field and, in general, the social sciences. This approach is stated from three axes to allow a look at the phenomenon in its multiple dimensions: First is an approach which involves the world of video games as fun activities. Second, we review the evolution of video games to identify the most significant dimensions that led to the current games. Finally, we reflect upon what society can say about video games and what these can say about society.
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spelling Comunidad Científica y AcadémicaMejía Z., César7ec6a9e1-479b-4bf8-abb1-a7df8d28c00e-1Rodríguez Mora, Manuela26cd0413-9eca-4f6a-93ac-2f8228a0fbb9-1Castellanos Jaramillo, Beatriz5f6970bc-3fe0-4da0-8a6d-800e022fdabc-12017-11-22T01:14:28Z2017-11-22T01:14:28Z2009-012017-11-16This article aims to raise some crucial points for discussing the issue of videogames from psychology as a field and, in general, the social sciences. This approach is stated from three axes to allow a look at the phenomenon in its multiple dimensions: First is an approach which involves the world of video games as fun activities. Second, we review the evolution of video games to identify the most significant dimensions that led to the current games. Finally, we reflect upon what society can say about video games and what these can say about society.El presente artículo tiene como propósito plantear algunos puntos cruciales para el debate en torno a los videojuegos, desde la psicología y, en general, las ciencias sociales. Este acercamiento se plantea desde tres ejes que permiten mirar el fenómeno en sus múltiples dimensiones: en primer lugar, se encuentra una aproximación a lo que supone el mundo de los videojuegos en tanto actividades lúdicas. En segunda instancia, se revisa la evolución de los videojuegos buscando identificar las dimensiones más significativas que han conducido a los juegos actuales. Por último, intentamos una reflexión acerca de lo que nos plantea la sociedad sobre los videojuegos y lo que estos nos pueden decir sobre la sociedad.Universidad de San Buenaventura - Calipdf19 - 30 páginasRecurso en lineaapplication/pdf1794-192X2256-3202 (en línea)http://hdl.handle.net/10819/5112spaUniversidad de San Buenaventura - CaliDocumento USBDocumentos USBCaliRevista Científica Guillermo de Ockham;Vol. 7, No. 1 Enero-Junio de 2009Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaPor medio de este formato manifiesto mi voluntad de AUTORIZAR a la Universidad de San Buenaventura, Sede Bogotá, Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, la difusión en texto completo de manera gratuita y por tiempo indefinido en la Biblioteca Digital Universidad de San Buenaventura, el documento académico-investigativo objeto de la presente autorización, con fines estrictamente educativos, científicos y culturales, en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre derechos de autor. Como autor manifiesto que el presente documento académico-investigativo es original y se realiza sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de mi exclusiva autora y poseo la titularidad sobre la misma. La Universidad de San Buenaventura no será responsable de ninguna utilización indebida del documento por parte de terceros y será exclusivamente mi responsabilidad atender personalmente cualquier reclamación que pueda presentarse a la Universidad. Autorizo a la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura convertir el documento al formato que el repositorio lo requiera (impreso, digital, electrónico o cualquier otro conocido o por conocer) o con fines de preservación digital. Esta autorización no implica renuncia a la facultad que tengo de publicar posteriormente la obra, en forma total o parcial, por lo cual podrá, dando aviso por escrito con no menos de un mes de antelación, solicitar que el documento deje de estar disponible para el público en la Biblioteca Digital de la Universidad de San Buenaventura, así mismo, cuando se requiera por razones legales y/o reglas del editor de una revista.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Revista Científica Guillermo de Ockham–– Asimov , I. (1992). Visiones de robot. Editorial Plaza y Janés. España. –– Atkins, M; Li, X; Stanton , B. (2006). Effects of home and school computer use on school readiness and cognitive development among Head Start Children: a randomized controlled pilot trial. Merril-Palmer Quarterly. Vol. 52. No. 2 –– Bettelhei m, B. (1998). Educación y vida moderna. Un enfoque psicoanalítico. España: Editorial Crítica. –– Caillois , R. (1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Colombia: Editorial Fondo de Cultura Económica. –– Castells, M. (2005). La sociedad red. Parte de: La era de la información: economía, sociedad y cultura. España: Alianza Editorial. –– Engels, F. (1974). Antología del materialismo dialéctico. México: Ediciones Cultura Popular. –– Eslava -Cobos, J; Mejía, L; Quintanar , L; Solovieva , Y. (2008). Los trastornos del aprendizaje. Perspectivas neuropsicológicas. Colombia: Editorial Magisterio. –– Estallo Martí , J. (1992). Videojuegos: efectos psicológicos. En: Revista de Psiquiatría Infantil y Juvenil. No 2, pp. 106 -116. –– Fernández, J. P. (2004). El videojuego en la situación terapéutica. En: Revista de Psiquiatría y Psicología del Niño y del Adolescente (2004) 1-81. URL:http://www.paidopsiquiatria.com/rev/numero5/tesis.pdf –– Fried man , G. (1970). El hombre y la técnica. España: Ediciones Ariel. –– Gardner, H. (1997). Arte, mente y cerebro: una aproximación cognitiva a la creatividad. España: Editorial Paidós. –– ________. (1996). La nueva ciencia de la mente. Historia de la revolución cognitiva. Barcelona, Buenos Aires, México: Ediciones Paidós. –– Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. España: Ediciones Aljibe. –– Gubern , R. (2000). El eros electrónico. España: Editorial Taurus. –– Hoyos, A. (2006). Videojuegos. La adicción del siglo XXI. En: Revista Punto C. No. 16. 28 de abril. pp. 26-37. Diario El País. Cali, Colombia. –– Halaban , P. (2003). Interactividad y comunicación o soledades programadas. Nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación. En: Educación: Una revista cubana que hace esencia de pensamiento. No. 108, pp. 38-42. –– Jiménez, C. (1999). Lúdica, creatividad y desarrollo humano. 1er. Simposio de Investigación y Formación en Recreación. Septiembre 30 a octubre 2 de 1999. Pereira, Colombia. 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