Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /

1.3 MB : 96 páginas ; Anexos

Autores:
Ramirez Mejía, Danna Lucía
Hernández Calle, Génnesis Patricia
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR
Repositorio:
Repositorio Digital CECAR
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repositorio.cecar.edu.co:cecar/10197
Acceso en línea:
https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10197
https://catalogo.cecar.edu.co/bib/35478
Palabra clave:
Aprendizaje.
Validación.
Aplicativo web.
Rights
openAccess
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
id RepoCECAR2_f84cf9167c8fa5adc88cf806fe83010b
oai_identifier_str oai:repositorio.cecar.edu.co:cecar/10197
network_acronym_str RepoCECAR2
network_name_str Repositorio Digital CECAR
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /
title Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /
spellingShingle Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /
Aprendizaje.
Validación.
Aplicativo web.
title_short Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /
title_full Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /
title_fullStr Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /
title_full_unstemmed Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /
title_sort Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /
dc.creator.fl_str_mv Ramirez Mejía, Danna Lucía
Hernández Calle, Génnesis Patricia
dc.contributor.advisor.spa.fl_str_mv Argumedo De La Ossa, César
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Ramirez Mejía, Danna Lucía
Hernández Calle, Génnesis Patricia
dc.subject.lemb.spa.fl_str_mv Aprendizaje.
Validación.
Aplicativo web.
topic Aprendizaje.
Validación.
Aplicativo web.
description 1.3 MB : 96 páginas ; Anexos
publishDate 2023
dc.date.issued.spa.fl_str_mv 2023
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2024-07-19T14:43:58Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2024-07-19T14:43:58Z
dc.type.spa.fl_str_mv Trabajo de grado - Pregrado
dc.type.coarversion.fl_str_mv http://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32
dc.type.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.content.spa.fl_str_mv Text
dc.type.driver.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.redcol.spa.fl_str_mv https://purl.org/redcol/resource_type/TP
format http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10197
dc.identifier.local.spa.fl_str_mv PS-09012 2023
dc.identifier.url.spa.fl_str_mv https://catalogo.cecar.edu.co/bib/35478
dc.identifier.barcode.spa.fl_str_mv T-09012
url https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10197
https://catalogo.cecar.edu.co/bib/35478
identifier_str_mv PS-09012 2023
T-09012
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Aguilar, A., & Ramos, A. (2016). Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Kepes, 13(14), 61-81. https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4
Albor, G. R., Dau, M. A., & Ruíz, J. L. R. (2014). Calidad institucional y rendimiento académico: El caso de las universidades del Caribe colombiano. Perfiles educativos, 36(143), 10-29.
Albor, G. R., Lorduy, V. G., & Dau, M. A. (2014). Calidad de la educación superior a distancia y virtual: un análisis de desempeño académico en Colombia. Investigación y desarrollo: revista del Centro de Investigaciones en Desarrollo Humano, 22(1), 58- 99. https://www.redalyc.org/pdf/268/26831411004.pdf
Aldazoro, R. (2014). Ormrod, J. E. (2005) Aprendizaje Humano (4a Edición). Madrid, España: Pearson Educación. Revista Psicología, 27(1), 115- 116. http://caelum.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ps/article/view/6500.
Almenara, J. C., & Del Carmen Llorente Cejudo, M. (2015). Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): escenarios formativos y teorías del aprendizaje. Revista lasallista de investigación, 12(2), 186-193. https://doi.org/10.22507/rli.v12n2a19
Ardevol, J. M. (2010). El rendimiento escolar la anomalía española. https://observatorio.campus-virtual.org/documentos/Abat-Oliba_Rendimiento-escolar2010.pdf
Ariño, M. L. (2016). Educación, instrucción, aprendizaje y formación. https://www.studocu.com/latam/document/universidad-autonoma-de-santodomingo/biologia-basica/educacion-instruccion-aprendizaje-formacion/12818828
Belloch, C. (2012). Las Tecnologías de la Información y Comunicación en el aprendizaje. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación. Universidad de Valencia, 4, 1-11. https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA1.pdf
Beltrán, R. S., Gómez, M., & Uriarte, J. A. (2009). Nativos digitales y aprendizaje. Una aproximación a la evolución de este concepto. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 7(1), 31-53.
Benítez, G. M. (2007). El proceso de enseñanza–aprendizaje: el acto didáctico. NTIC, Interacción y aprendizaje en la universidad, 31-65. https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8929/Elprocesodeensenanza.pdf
Biel, L. A. (2016). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza del español. Dialnet. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso _50_09.pdf
Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf
Castillo-Vergara, M., Alvarez-Marin, A., & Cabana-Villca, R. (2014). Design thinking: como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicación. Ingeniería industrial, 35(3), 301-311. http://scielo.sld.cu/pdf/rii/v35n3/rii06314.pdf
Chirino, C. N. (2017). El proceso de enseñanza aprendizaje mediado por la TIC [Tesis de grado, Universidad Empresarial Siglo 21]. Repositorio Institucional - Universidad Empresarial Siglo 21. https://repositorio.uesiglo21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/13737/CHIRINO%20CLAUD IA%20NOEMI.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Colón, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678- 4634201844173773
Contreras Espinosa, R. S., & Eguia, J. L. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. https://bdigital.uvhm.edu.mx/wp-content/uploads/2020/06/gamificacion-aulasuniversitarias.pdf
Correa, K. L. P., Bracho, R. P., & Ruidiaz, E. S. (2017). El rendimiento académico de estudiantes universitarios del área de psicología: relaciones con el clima organizacional. Praxis. https://doi.org/10.21676/23897856.2069
Cruz Pérez, M. A., Pozo Vinueza, M. A., Aushay Yupangui, H. R., & Arias Parra, A. D. (2019). Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) como forma investigativa interdisciplinaria con un enfoque intercultural para el proceso de formación estudiantil. ECiencias de la Información, 9(1), 44-59. https://doi.org/10.15517/eci.v1i1.33052
Cruzado, J., & Rodríguez, Y. T. (8 y 9 de mayo de 2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo [Ponencia]. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013), Universidad de Sevilla, España. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7609118
De Puy, M., & Miguelena, R. (19 - 21 de julio de 2017). Importancia de la Gamificación en la Educación Aplicado en Entornos de la Investigación. 15th LACCEI International MultiConference for Engineering, Education, and Technology.
Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268. doi: 10.1207/S15327965PLI1104_01
Design Thinking España. (2018). Design Thinking. descubre la metodología más potente de innovación. https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/
Díaz, J., & Troyano, Y. T. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre, Sevilla, España. https://idus.us.es/handle/11441/59067
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International journal of educational technology in higher education, 14(1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Eafit, U. (s. f.). Teoria de la Autodeterminación - Centro para la Excelencia en el Aprendizaje / Aprendizaje - Universidad EAFIT. www.eafit.com. http://www.eafit.edu.co/proyecto50/aprendizaje/Paginas/Teoriaauotodeterminaci%C3%B3n.aspx
Educación en valores. (2015). Educación tradicional: ventajas y desventajas. https://diananahir.wordpress.com/educacion-tradicional-ventajas-y-desventajas/
Enríquez, C.L. (2008). Factores de riesgo asociado a bajo rendimiento en escolares de dos instituciones educativas públicas de Bogotá D.C. [Tesis de Maestría, Universidad CES]. https://repository.ces.edu.co/handle/10946/884
Espinal, Y. A. O., & López, J. W. P. (2016). Flexibilización de la educación tradicional hacia un enfoque curricular virtual. Revista Virtu@lmente, 3(2), 4-29.
Farahmandpur, R. (2012). Misas, G. (2004). La Educación Superior en Colombia. Análisis y estrategias para su desarrollo». Uni-pluriversidad, 5(3), 73- 76. https://revistas.udea.edu.co/index.php/unip/article/download/12133/11017
Figueredo, B., & Rafael, O. (2017). Estrategias de aprendizaje para formar en Educación Superior a una generación interactiva. Universidad de La Sabana eBooks. https://intellectum.unisabana.edu.co/handle/10818/32816
Flores, H., Guerrero, J. M., & Luna, L. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking. Hamut’ay, 6(1),82. https://doi.org/10.21503/hamu.v6i1.1576
Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa Blog. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Gallardo-López, J. A., & Vázquez, P. G. (2018). Teorías del juego como recurso educativo. IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa Innovagogía 2018: libro de actas. 20, 21 y 22 de marzo 2018, 2018, ISBN 978-84-09- 00794-3, 290. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7334691
Galván-Cardoso, A. P., & Siado-Ramos, E. (2021). Educación Tradicional: Un modelo de enseñanza centrado en el estudiante. Cienciamatria, 7(12), 962- 975. https://doi.org/10.35381/cm.v7i12.457
Gargallo, Bernardo, Suárez-Rodríguez, Jesús M. y Pérez-Pérez, Cruz. (2009). El cuestionario CEVEAPEU. Un instrumento para la evaluación de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes universitarios. Relieve. Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa, v. 15, n. 2, p. 1- 31. https://www.redalyc.org/pdf/916/91612906006.pdf
Garrido, M. P. (2003). Formación basada en las tecnologías de la información y comunicación: Análisis didáctico del proceso de enseñanza-aprendizaje. [Tesis Doctoral, Universitat Rovira i Virgili]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=7795
González, C., & Guadalupe, E. (2017). Factores que inciden en el rendimiento académico de los estudiantes de la Universidad Politécnica del Valle de Toluca. Revista latinoamericana de estudios educativos, 47(1), 91-108. https://doi.org/10.48102/rlee.2017.47.1.159
Guerrero, C. M., Segura-Cardona, Á., & Cuevas, J. M. (2013). Factores de riesgo asociados a bajo rendimiento académico en escolares de Bogotá. Repositorio institucional Universidad del Rosario. https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/24753
Guzmán-Berrio, Z. (2021). Estrategia Pedagógica Mediada por la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Competencias Investigativas y Ciudadanas en el Aula. [Trabajo de grado - Maestría, Universidad de Santander]. https://repositorio.udes.edu.co/entities/publication/2ab1ae6a-f515-4445-9399- bd92895b7c9e
Hausner, C. (2016). Christian Hausner: La educación tradicional no contempla al estudiante en su totalidad. Tiching blog. http://blog.tiching.com/christian-hausner/
Hernández, S., Abascal-Mena, R., & Ornelas, E. L. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 315- 326. https://doi.org/10.35197/rx.12.01.e3.2016.21.sz
Hernández, S., Fernández, C. & Baptista, L. (2014). Metodología de la Investigación. México D.F.: Mc Graw Hill. https://www.uca.ac.cr/wpcontent/uploads/2017/10/Investigacion.pdf
Hernández-Horta, I. A., Monroy-Reza, A., & García, M. J. (2018). Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Formación universitaria, 11(5), 31-40. https://doi.org/10.4067/s0718- 50062018000500031
Herrera, C. (2016). Diagnóstico del rendimiento académico de estudiantes de una escuela de educación superior en México. Revista Complutense de Educación, 27(3), 1369- 1388. https://doi.org/10.5209/rev_rced.2016.v27.n3.48551
International Lab. (24 de junio de 2020). ¿Qué es la divergencia y la convergencia en Design Thinking? [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=4IGFUilISkI
Jaume-I-Capó, A., Lera, I., Vives, F., Moyà-Alcover, B., & Tomé, C. N. (2016). Experiencia piloto sobre el uso de la gamificación en estudios de grado de ingeniería en informática. Actas del Simposio-Taller XXII JENUI, 35-40.
Jiménez, R., Peña, L., Toloza, J., Miranda, B., & Fúquene, S. (2019). Factores asociados al desempeño en la prueba Saber Pro-2017: un estudio de los programas de Psicología. [Tesis, Universidad Nacional de Colombia]. https://www.infopsicologica.com/documentos/2019/FACTORES_ASOCIADOS_DESE MPENO_PRUEBA_SABER_PRO.pdf
Khaleel, F. L., Ashaari, N. S., & Wook, T. S. M. T. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Power Electronics and Drive Systems, 10(5), 4965. https://doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972
Kortabitarte, A., Gillate, I., Luna, U., & Etxeberria, A. I. (2018). Las aplicaciones móviles como recursos de apoyo en el aula de Ciencias Sociales: Estudio exploratorio con la app “Architecture gothique/romane” en educación secundaria. Ensayos. Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 33(1), 65- 79. https://doi.org/10.18239/ensayos.v33i1.1743
Landers, R. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660
Llorente, J. L., Giraldo, I. B., & Toro, S. M. (2016). Análisis del uso de las tecnologías TIC por parte de los docentes de las Instituciones educativas de la ciudad de Riohacha. Omnia (Maracaibo), 22(2), 50- 64. https://biblat.unam.mx/hevila/OmniaMaracaibo/2016/vol22/no2/4.pdf
López, I. J. P., & García, E. R. (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70), 112. https://doi.org/10.11144/javeriana.syp36-70.fdfp
López, M., & Schnitter, M. (2010). Matriz de relación primaria en casos de niños y niñas con problemas de aprendizaje. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals). http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-715X2010000200023
Lozada-Ávila, C., & Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97- 124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf
Márquez, B. L. V., Hanampa, L. A. I., & Portilla, M. G. M. (2021). Design Thinking aplicado al Diseño de Experiencia de Usuario. Innovación y Software, 2(1), 6-19. https://www.redalyc.org/journal/6738/673870838001/html/
Martínez Acosta, D. E., & Salazar, C. A. (2018). Impacto de las aplicaciones móviles en Colombia a nivel de la salud, educación y trabajo. Repositorio Institucional – Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium.
Martínez, A., Gálvez, A. L. B., Nuviala, A. N., Ordás, R. P., Fajardo, J. A. T., Cruces, A. G., & Badillo, J. J. G. (2012). Estudio comparativo entre una metodología de aprendizaje tradicional respecto a una metodología de aprendizaje basada en el Learning by doing para la consecución de competencias específicas. Upo Innova: revista de innovación docente, 1(1), 159-166. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3947012
Martínez, L. V., & Del Moral Pérez, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13- 31. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.13-31
Medina, J. L. (2021). Gamificación una herramienta para mejorar el rendimiento académico en matemáticas. La casa del maestro, 1(1), 78-99. https://revistascientificas.cuc.edu.co/RVCDM/article/view/3798
Monterrosa, A. L. H. (2018). La metodología de la enseñanza para la comprensión en la mejora del rendimiento académico de los estudiantes de la Educación Superior: el caso de la Universidad de El Salvador. Inventum ingenieria, tecnologia e investigacion, 12(23), 56- 65. https://doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.12.23.2017.56-65
Moya, M. (2015). Introducción a la vida Universitaria. https://es.scribd.com/document/408105044/Introduccion-a-La-Vida-Universitaria
Muñoz, J. C., De Almeida, A. M., & Justicia, F. J. (2005). Educación para la convivencia en contextos escolares: una propuesta de intervención contra los malos tratos entre iguales. Apuntes de psicología, 23(1), 27- 40. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2217814
Murillo, J. M. (2001). Un entorno interactivo de aprendizaje con Cabri-actividades, aplicado a la enseñanza de la geometría en la E.S.O. [Tesis Doctoral, Universitat Autónoma de Barcelona]. https://ddd.uab.cat/pub/tesis/2001/tdx-0710101-030847/jmr1de4.pdf
Navarro, R. E. (2003). El rendimiento académico: concepto, investigación y desarrollo. REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 1(2), 0. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6779730.pdf
Nuñez, A. (2019). Lo que los estudiantes actuales realmente quieren de la educación superior. Blog Andrés-Nuñez. https://blog.andresnunez.com/estudiantes-actuales-educacionsuperior/
Ocón Galilea, R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Revista electrónica de educación, 187, 1-10. Universidad Complutense de Madrid. http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf
OECD, M. (2016). Revisión de políticas nacionales de educación. la educación en Colombia. https://www. mineducacion. gov. co/1759/articles-356787_recurso_1. pdf
Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
Ortíz Padilla, M. & Zabala, A. (2001). Las actitudes y su influencia en el desempeño de los estudiantes en área de matemáticas. [Tesis de grado, Corporación Educativa Mayor del Desarrollo Simón Bolívar]. https://www.monografias.com/trabajos108/actitudes-y-suinfluencia-desempeno-estudiantes-area-matematicas/actitudes-y-su-influenciadesempeno-estudiantes-area-matematicas
Oviedo, P. E., & Goyes, A. (2012). Innovar la enseñanza. Estrategias derivadas de la investigación. https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/4929
Paniagua, L. A., Bedoya, R. D., & Mera, C. (2020). Un método para la evaluación de la accesibilidad y la usabilidad en aplicaciones móviles. Tecno Lógicas, 23(48), 99- 117. https://doi.org/10.22430/22565337.1553
Pardo, M. R. V., Tapia, J. A. H., Moreno, A., & Sánchez, L. (2018). Comparación de tendencias tecnológicas en aplicaciones web. 3C Tecnología, 7(3), 28- 49. https://doi.org/10.17993/3ctecno.2018.v7n3e27.28-49
Pascagaza, E. F., & Estrada, L. A. (2020). Modernización de la educación virtual y su incidencia en el contexto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Academia y Virtualidad, 13(2), 103-116. https://doi.org/10.18359/ravi.4724
Pérez, C., & Andrés, G. S. (2016). Relación del rendimiento académico con resultados en las pruebas saber pro de estudiantes de la facultad de ingeniería industrial de la universidad libre. Repositorio Institucional Unilibre. https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/10345/DOCUMENT O%20FINAL.pdf?sequence=1
Posso Rojas, M. (2008). Influencia del método de enseñanza la globalidad educativa en el rendimiento académico de los alumnos, para la asignatura de biología, en el colegio nacional mixto felipe santiago estenós. Revista ECI Perú, 5(2), 4-4. https://doi.org/10.33017/RevECIPeru2008.0007/
Raventós, C. L. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136- 151. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5547036.pdf
Rincón, A. C. (2016). Prácticas innovadoras de integración educativa de TIC que posibilitan el desarrollo profesional docente. Un estudio en Instituciones de niveles básica y media de la ciudad de Bogotá (Col). [Tesis Doctoral, Universitat Autònoma de Barcelona]. https://ddd.uab.cat/record/175877?ln=es
Rodríguez, Á. L., & Arenas, D. A. M. (2016). Programas de intervención para Estudiantes Universitarios con bajo rendimiento académico. Informes psicológicos, 16(1), 13- 34. https://doi.org/10.18566/infpsicv16n1a01
Rubio, J. N., & García, Á. L. (2018). Estrategias de aprendizaje significativo en estudiantes de Educación Superior y su asociación con logros académicos. Revista electrónica de investigación y docencia, 19. https://doi.org/10.17561/reid.v0i19.3570
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 19, 28-37. https://doi.org/10.55612/s-5002-019-002
Sampieri, R. H., Collado, C. F., Lucio, P. B., Valencia, S. M., & Torres, C. P. M. (2014). Metodología de la investigación. (6ª Ed). McGraw-Hill.
Santana, M. B. A. (2004). La enseñanza de las matemáticas y las Ntic. Una estrategia de formación permanente. [Tesis Doctoral, Universitat Rovira i Virgili]. http://repositori.urv.cat/fourrepopublic/search/item/TDX%3A705?lang=ca
Santana, R., & García, L. (2018). La gamificación en la educación superior. Tecnologías emergentes que motivan al estudio y aumentan el rendimiento, Las competencias y la sociedad del conocimiento (1a ed.). Editorial Corporación Cimted https://repository.upb.edu.co/handle/20.500.11912/3832
Santander, O. A. E. (2011). El rendimiento académico, un fenómeno de múltiples relaciones y complejidades. Revista Vanguardia Psicológica Clínica Teórica y Práctica, 2(2), 144- 173.
Santiago, R. (11 de enero de 2016). Del aprendizaje activo al aprendizaje interactivo. The Flipped Classroom. https://www.theflippedclassroom.es/del-aprendizaje-activo-alaprendizaje-interactivo/
Sastre, S. G., Idrissi-Cao, M., Ortega-Arranz, A., & Sánchez, E. R. (2018). Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2), 263. https://doi.org/10.5944/ried.21.2.20410
Semanate-Semanate, D. V., & Gómez-Suárez, V. (2021). Estrategias didácticas activas para mejorar el desempeño académico en la asignatura de Estudios Sociales. Epísteme Koinonía, 4(8), 413. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1386
Soto, H. (2010). Proceso básicos de aprendizaje. https://www.unisabana.edu.co/fileadmin/Archivos_de_usuario/Documentos/Documentos _Direccion_De_Estudiantes/E.A.Procesos_basicos_de_aprendizaje_OK.pdf
Stevens, P. (22 de octubre de 2019). Teorías de aprendizaje según autores en Educación. Yo Profesor. https://yoprofesor.org/2019/10/22/15-teorias-de-aprendizaje-segun-autores-eneducacion/
Stokes, H. (2004). La interactividad en la educación a distancia: evaluación de comunidades de aprendizaje. RIED. Revista iberoamericana de educación a distancia. https://doi.org/10.5944/ried.7.1-2.1080
Talavera, G. (2011). Tipos de análisis de la actividad. Blog de terapia ocupacional. http://miprimerportafolio.blogspot.com/p/la-teoria-del-flujo.html
Talero-Gutiérrez, C., B, A. H., & Vélez-Van-Meerbeke, A. (2005). Dificultad del aprendizaje de la lectura en las escuelas de una localidad de Bogotá. Acta Neurológica Colombiana. https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/27526
TEDx Talks (2012). Los videojuegos enseñan mejor que la escuela [Archivo de Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o
Toledo, L. A., Garber, M. F., & Madeira, A. B. (2017). Consideraciones acerca del Design Thinking y Procesos. Revista Gestão & Tecnologia, 17(3), 312- 332. https://doi.org/10.20397/2177-6652/2017.v17i3.1198
Trigueros, G., & María, I. (2018). Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Educação & Formação, 3(8), 3-16. https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267
Valls, R., & Facal, R. L. (2011). ¿un nuevo paradigma para la enseñanza de la historia? los problemas reales y las polémicas interesadas al respecto en España y en el contexto del mundo occidental. Enseñanza de las ciencias sociales: revista de investigación, 10, 75- 85. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4023128.pdf
Vargas, I. D. C., & Silva, J. A. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 161-175. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9
Vargas, Z. Á., Rodriguez-Hernandez, A. A., & Mendoza-Moreno, M. A. (2019). Modelo de integración de gamificación como estrategia de aprendizaje para colegios virtuales. Caso Sogamoso-Colombia. Revista Espacios, 40(12). http://es.revistaespacios.com/a19v40n12/19401212.html
Venerandablanco. (12 noviembre de 2012). Teorías de los Juegos: Piaget, Vygotsky, Groos. https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegospiaget-vigotsky-kroos/
Werbach, K. y Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win. Wharton School Press. https://wsp.wharton.upenn.edu/book/gamification-toolkit/
Yánez, M. P. (2016). El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales. Revista San Gregorio, 11(11), 70-81. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5585727.pdf
Zabalza, M. (1987). Curriculum, programa y programación. (8º Ed.), Diseño y desarrollo curricular. Ediciones Narcea, S.A. http://biblio3.url.edu.gt/Libros/2011/dis_des.pdf
dc.rights.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommons.spa.fl_str_mv Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
rights_invalid_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.extent.spa.fl_str_mv 1.3 MB : 96 páginas
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.spa.fl_str_mv Corporación Universitaria del Caribe - CECAR
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv Facultad de Humanidades y Educación
dc.publisher.place.spa.fl_str_mv Sincelejo
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Psicología
institution Corporación Universitaria del Caribe - CECAR
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/3161baf6-20cd-4123-9e0c-d7f00dabdc9e/download
https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/fa5e6b18-0a8d-4fb2-92b2-2d158cd2db2f/download
https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/95f5bb48-06e3-45b0-b06f-db4c88d6acd6/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 7ea4b989bb08b49526363a2b56c6e81a
3a63941f04d334baac1e8fdd34186a3d
9d2ab5033867d1fe9a3543b85d063322
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Digital de la Corporación Universitaria Del Caribe (Cecar)
repository.mail.fl_str_mv biblioteca@cecar.edu.co
_version_ 1814355716431937536
spelling Argumedo De La Ossa, CésarRamirez Mejía, Danna LucíaHernández Calle, Génnesis Patricia2024-07-19T14:43:58Z2024-07-19T14:43:58Z2023https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10197PS-09012 2023https://catalogo.cecar.edu.co/bib/35478T-090121.3 MB : 96 páginas ; AnexosEn contextos educativos la gamificación actúa como un ente lúdico proporcionando técnicas para mejorar el proceso de aprendizaje y así enriquecer la experiencia educativa y formativa del aprendiz, vinculando elementos del juego en contextos no lúdicos y provocando un impacto en la manera de pensar y actuar del estudiante dentro del aula. Por consiguiente, se debe tener en cuenta que las estrategias de aprendizaje interactivo son un aspecto fundamental en los modos de adquirir el conocimiento en los contextos educativos al promover entre el estudiante y la información una comunicación activa. El presente trabajo tiene como objetivo la validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en los estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR en la ciudad de Sincelejo. Por lo tanto, es pertinente mencionar que esta investigación se soporta en la implementación de un aplicativo web lúdico-tecnológico en entornos académicos de educación superior. Finalmente, el diseño metodológico del aplicativo se basa en una adaptación del modelo desing thinking que deriva de etapas como: empatía, definición, ideación, prototipado y validación. Posteriormente, se implementa un proceso para validar el aplicativo web con el apoyo de estudiantes pertenecientes al programa de psicología en diferentes versiones del mismo El trabajo.In educational contexts, gamification acts as a playful entity providing techniques to improve the learning process and thus enrich the educational and formative experience of the learner, linking game elements in non-playful contexts and causing an impact on the way of thinking and acting of the student in the classroom. Therefore, it should be taken into account that interactive learning strategies are a fundamental aspect in the ways of acquiring knowledge in educational contexts by promoting active communication between the student and the information. The objective of this work is the validation of a web application based on the educational gamification technique as an interactive learning strategy for students of the psychology program of the Corporación Universitaria del Caribe CECAR in the city of Sincelejo. Therefore, it is pertinent to mention that this research is supported by the implementation of a ludic-technological web application in academic environments of higher education. Finally, the methodological design of the application is based on an adaptation of the desing thinking model that derives from stages such as: empathy, definition, ideation, prototyping and validation. Subsequently, a process is implemented to validate the web application with the support of students belonging to the psychology program in different versions of it. El trabajo.PregradoPsicologoTrabajo de grado(Psicólogo(a)) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación Programa de Psicología, Sincelejo-Sucre, 2023.1.3 MB : 96 páginasapplication/pdfCorporación Universitaria del Caribe - CECARFacultad de Humanidades y EducaciónSincelejoPsicologíahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR /Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Aguilar, A., & Ramos, A. (2016). Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Kepes, 13(14), 61-81. https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4Albor, G. R., Dau, M. A., & Ruíz, J. L. R. (2014). Calidad institucional y rendimiento académico: El caso de las universidades del Caribe colombiano. Perfiles educativos, 36(143), 10-29.Albor, G. R., Lorduy, V. G., & Dau, M. A. (2014). Calidad de la educación superior a distancia y virtual: un análisis de desempeño académico en Colombia. Investigación y desarrollo: revista del Centro de Investigaciones en Desarrollo Humano, 22(1), 58- 99. https://www.redalyc.org/pdf/268/26831411004.pdfAldazoro, R. (2014). Ormrod, J. E. (2005) Aprendizaje Humano (4a Edición). Madrid, España: Pearson Educación. Revista Psicología, 27(1), 115- 116. http://caelum.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ps/article/view/6500.Almenara, J. C., & Del Carmen Llorente Cejudo, M. (2015). Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): escenarios formativos y teorías del aprendizaje. Revista lasallista de investigación, 12(2), 186-193. https://doi.org/10.22507/rli.v12n2a19Ardevol, J. M. (2010). El rendimiento escolar la anomalía española. https://observatorio.campus-virtual.org/documentos/Abat-Oliba_Rendimiento-escolar2010.pdfAriño, M. L. (2016). Educación, instrucción, aprendizaje y formación. https://www.studocu.com/latam/document/universidad-autonoma-de-santodomingo/biologia-basica/educacion-instruccion-aprendizaje-formacion/12818828Belloch, C. (2012). Las Tecnologías de la Información y Comunicación en el aprendizaje. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación. Universidad de Valencia, 4, 1-11. https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA1.pdfBeltrán, R. S., Gómez, M., & Uriarte, J. A. (2009). Nativos digitales y aprendizaje. Una aproximación a la evolución de este concepto. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 7(1), 31-53.Benítez, G. M. (2007). El proceso de enseñanza–aprendizaje: el acto didáctico. NTIC, Interacción y aprendizaje en la universidad, 31-65. https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8929/Elprocesodeensenanza.pdfBiel, L. A. (2016). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza del español. Dialnet. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso _50_09.pdfCaponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdfCastillo-Vergara, M., Alvarez-Marin, A., & Cabana-Villca, R. (2014). Design thinking: como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicación. Ingeniería industrial, 35(3), 301-311. http://scielo.sld.cu/pdf/rii/v35n3/rii06314.pdfChirino, C. N. (2017). El proceso de enseñanza aprendizaje mediado por la TIC [Tesis de grado, Universidad Empresarial Siglo 21]. Repositorio Institucional - Universidad Empresarial Siglo 21. https://repositorio.uesiglo21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/13737/CHIRINO%20CLAUD IA%20NOEMI.pdf?sequence=1&isAllowed=yColón, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678- 4634201844173773Contreras Espinosa, R. S., & Eguia, J. L. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. https://bdigital.uvhm.edu.mx/wp-content/uploads/2020/06/gamificacion-aulasuniversitarias.pdfCorrea, K. L. P., Bracho, R. P., & Ruidiaz, E. S. (2017). El rendimiento académico de estudiantes universitarios del área de psicología: relaciones con el clima organizacional. Praxis. https://doi.org/10.21676/23897856.2069Cruz Pérez, M. A., Pozo Vinueza, M. A., Aushay Yupangui, H. R., & Arias Parra, A. D. (2019). Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) como forma investigativa interdisciplinaria con un enfoque intercultural para el proceso de formación estudiantil. ECiencias de la Información, 9(1), 44-59. https://doi.org/10.15517/eci.v1i1.33052Cruzado, J., & Rodríguez, Y. T. (8 y 9 de mayo de 2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo [Ponencia]. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013), Universidad de Sevilla, España. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7609118De Puy, M., & Miguelena, R. (19 - 21 de julio de 2017). Importancia de la Gamificación en la Educación Aplicado en Entornos de la Investigación. 15th LACCEI International MultiConference for Engineering, Education, and Technology.Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268. doi: 10.1207/S15327965PLI1104_01Design Thinking España. (2018). Design Thinking. descubre la metodología más potente de innovación. https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/Díaz, J., & Troyano, Y. T. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre, Sevilla, España. https://idus.us.es/handle/11441/59067Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International journal of educational technology in higher education, 14(1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5Eafit, U. (s. f.). Teoria de la Autodeterminación - Centro para la Excelencia en el Aprendizaje / Aprendizaje - Universidad EAFIT. www.eafit.com. http://www.eafit.edu.co/proyecto50/aprendizaje/Paginas/Teoriaauotodeterminaci%C3%B3n.aspxEducación en valores. (2015). Educación tradicional: ventajas y desventajas. https://diananahir.wordpress.com/educacion-tradicional-ventajas-y-desventajas/Enríquez, C.L. (2008). Factores de riesgo asociado a bajo rendimiento en escolares de dos instituciones educativas públicas de Bogotá D.C. [Tesis de Maestría, Universidad CES]. https://repository.ces.edu.co/handle/10946/884Espinal, Y. A. O., & López, J. W. P. (2016). Flexibilización de la educación tradicional hacia un enfoque curricular virtual. Revista Virtu@lmente, 3(2), 4-29.Farahmandpur, R. (2012). Misas, G. (2004). La Educación Superior en Colombia. Análisis y estrategias para su desarrollo». Uni-pluriversidad, 5(3), 73- 76. https://revistas.udea.edu.co/index.php/unip/article/download/12133/11017Figueredo, B., & Rafael, O. (2017). Estrategias de aprendizaje para formar en Educación Superior a una generación interactiva. Universidad de La Sabana eBooks. https://intellectum.unisabana.edu.co/handle/10818/32816Flores, H., Guerrero, J. M., & Luna, L. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking. Hamut’ay, 6(1),82. https://doi.org/10.21503/hamu.v6i1.1576Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa Blog. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/Gallardo-López, J. A., & Vázquez, P. G. (2018). Teorías del juego como recurso educativo. IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa Innovagogía 2018: libro de actas. 20, 21 y 22 de marzo 2018, 2018, ISBN 978-84-09- 00794-3, 290. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7334691Galván-Cardoso, A. P., & Siado-Ramos, E. (2021). Educación Tradicional: Un modelo de enseñanza centrado en el estudiante. Cienciamatria, 7(12), 962- 975. https://doi.org/10.35381/cm.v7i12.457Gargallo, Bernardo, Suárez-Rodríguez, Jesús M. y Pérez-Pérez, Cruz. (2009). El cuestionario CEVEAPEU. Un instrumento para la evaluación de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes universitarios. Relieve. Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa, v. 15, n. 2, p. 1- 31. https://www.redalyc.org/pdf/916/91612906006.pdfGarrido, M. P. (2003). Formación basada en las tecnologías de la información y comunicación: Análisis didáctico del proceso de enseñanza-aprendizaje. [Tesis Doctoral, Universitat Rovira i Virgili]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=7795González, C., & Guadalupe, E. (2017). Factores que inciden en el rendimiento académico de los estudiantes de la Universidad Politécnica del Valle de Toluca. Revista latinoamericana de estudios educativos, 47(1), 91-108. https://doi.org/10.48102/rlee.2017.47.1.159Guerrero, C. M., Segura-Cardona, Á., & Cuevas, J. M. (2013). Factores de riesgo asociados a bajo rendimiento académico en escolares de Bogotá. Repositorio institucional Universidad del Rosario. https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/24753Guzmán-Berrio, Z. (2021). Estrategia Pedagógica Mediada por la Gamificación Para el Fortalecimiento de las Competencias Investigativas y Ciudadanas en el Aula. [Trabajo de grado - Maestría, Universidad de Santander]. https://repositorio.udes.edu.co/entities/publication/2ab1ae6a-f515-4445-9399- bd92895b7c9eHausner, C. (2016). Christian Hausner: La educación tradicional no contempla al estudiante en su totalidad. Tiching blog. http://blog.tiching.com/christian-hausner/Hernández, S., Abascal-Mena, R., & Ornelas, E. L. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 315- 326. https://doi.org/10.35197/rx.12.01.e3.2016.21.szHernández, S., Fernández, C. & Baptista, L. (2014). Metodología de la Investigación. México D.F.: Mc Graw Hill. https://www.uca.ac.cr/wpcontent/uploads/2017/10/Investigacion.pdfHernández-Horta, I. A., Monroy-Reza, A., & García, M. J. (2018). Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Formación universitaria, 11(5), 31-40. https://doi.org/10.4067/s0718- 50062018000500031Herrera, C. (2016). Diagnóstico del rendimiento académico de estudiantes de una escuela de educación superior en México. Revista Complutense de Educación, 27(3), 1369- 1388. https://doi.org/10.5209/rev_rced.2016.v27.n3.48551International Lab. (24 de junio de 2020). ¿Qué es la divergencia y la convergencia en Design Thinking? [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=4IGFUilISkIJaume-I-Capó, A., Lera, I., Vives, F., Moyà-Alcover, B., & Tomé, C. N. (2016). Experiencia piloto sobre el uso de la gamificación en estudios de grado de ingeniería en informática. Actas del Simposio-Taller XXII JENUI, 35-40.Jiménez, R., Peña, L., Toloza, J., Miranda, B., & Fúquene, S. (2019). Factores asociados al desempeño en la prueba Saber Pro-2017: un estudio de los programas de Psicología. [Tesis, Universidad Nacional de Colombia]. https://www.infopsicologica.com/documentos/2019/FACTORES_ASOCIADOS_DESE MPENO_PRUEBA_SABER_PRO.pdfKhaleel, F. L., Ashaari, N. S., & Wook, T. S. M. T. (2020). The impact of gamification on students learning engagement. International Journal of Power Electronics and Drive Systems, 10(5), 4965. https://doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972Kortabitarte, A., Gillate, I., Luna, U., & Etxeberria, A. I. (2018). Las aplicaciones móviles como recursos de apoyo en el aula de Ciencias Sociales: Estudio exploratorio con la app “Architecture gothique/romane” en educación secundaria. Ensayos. Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 33(1), 65- 79. https://doi.org/10.18239/ensayos.v33i1.1743Landers, R. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660Llorente, J. L., Giraldo, I. B., & Toro, S. M. (2016). Análisis del uso de las tecnologías TIC por parte de los docentes de las Instituciones educativas de la ciudad de Riohacha. Omnia (Maracaibo), 22(2), 50- 64. https://biblat.unam.mx/hevila/OmniaMaracaibo/2016/vol22/no2/4.pdfLópez, I. J. P., & García, E. R. (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70), 112. https://doi.org/10.11144/javeriana.syp36-70.fdfpLópez, M., & Schnitter, M. (2010). Matriz de relación primaria en casos de niños y niñas con problemas de aprendizaje. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals). http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-715X2010000200023Lozada-Ávila, C., & Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97- 124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdfMárquez, B. L. V., Hanampa, L. A. I., & Portilla, M. G. M. (2021). Design Thinking aplicado al Diseño de Experiencia de Usuario. Innovación y Software, 2(1), 6-19. https://www.redalyc.org/journal/6738/673870838001/html/Martínez Acosta, D. E., & Salazar, C. A. (2018). Impacto de las aplicaciones móviles en Colombia a nivel de la salud, educación y trabajo. Repositorio Institucional – Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium.Martínez, A., Gálvez, A. L. B., Nuviala, A. N., Ordás, R. P., Fajardo, J. A. T., Cruces, A. G., & Badillo, J. J. G. (2012). Estudio comparativo entre una metodología de aprendizaje tradicional respecto a una metodología de aprendizaje basada en el Learning by doing para la consecución de competencias específicas. Upo Innova: revista de innovación docente, 1(1), 159-166. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3947012Martínez, L. V., & Del Moral Pérez, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13- 31. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.13-31Medina, J. L. (2021). Gamificación una herramienta para mejorar el rendimiento académico en matemáticas. La casa del maestro, 1(1), 78-99. https://revistascientificas.cuc.edu.co/RVCDM/article/view/3798Monterrosa, A. L. H. (2018). La metodología de la enseñanza para la comprensión en la mejora del rendimiento académico de los estudiantes de la Educación Superior: el caso de la Universidad de El Salvador. Inventum ingenieria, tecnologia e investigacion, 12(23), 56- 65. https://doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.12.23.2017.56-65Moya, M. (2015). Introducción a la vida Universitaria. https://es.scribd.com/document/408105044/Introduccion-a-La-Vida-UniversitariaMuñoz, J. C., De Almeida, A. M., & Justicia, F. J. (2005). Educación para la convivencia en contextos escolares: una propuesta de intervención contra los malos tratos entre iguales. Apuntes de psicología, 23(1), 27- 40. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2217814Murillo, J. M. (2001). Un entorno interactivo de aprendizaje con Cabri-actividades, aplicado a la enseñanza de la geometría en la E.S.O. [Tesis Doctoral, Universitat Autónoma de Barcelona]. https://ddd.uab.cat/pub/tesis/2001/tdx-0710101-030847/jmr1de4.pdfNavarro, R. E. (2003). El rendimiento académico: concepto, investigación y desarrollo. REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 1(2), 0. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6779730.pdfNuñez, A. (2019). Lo que los estudiantes actuales realmente quieren de la educación superior. Blog Andrés-Nuñez. https://blog.andresnunez.com/estudiantes-actuales-educacionsuperior/Ocón Galilea, R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Revista electrónica de educación, 187, 1-10. Universidad Complutense de Madrid. http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdfOECD, M. (2016). Revisión de políticas nacionales de educación. la educación en Colombia. https://www. mineducacion. gov. co/1759/articles-356787_recurso_1. pdfOliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563Ortíz Padilla, M. & Zabala, A. (2001). Las actitudes y su influencia en el desempeño de los estudiantes en área de matemáticas. [Tesis de grado, Corporación Educativa Mayor del Desarrollo Simón Bolívar]. https://www.monografias.com/trabajos108/actitudes-y-suinfluencia-desempeno-estudiantes-area-matematicas/actitudes-y-su-influenciadesempeno-estudiantes-area-matematicasOviedo, P. E., & Goyes, A. (2012). Innovar la enseñanza. Estrategias derivadas de la investigación. https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/4929Paniagua, L. A., Bedoya, R. D., & Mera, C. (2020). Un método para la evaluación de la accesibilidad y la usabilidad en aplicaciones móviles. Tecno Lógicas, 23(48), 99- 117. https://doi.org/10.22430/22565337.1553Pardo, M. R. V., Tapia, J. A. H., Moreno, A., & Sánchez, L. (2018). Comparación de tendencias tecnológicas en aplicaciones web. 3C Tecnología, 7(3), 28- 49. https://doi.org/10.17993/3ctecno.2018.v7n3e27.28-49Pascagaza, E. F., & Estrada, L. A. (2020). Modernización de la educación virtual y su incidencia en el contexto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Academia y Virtualidad, 13(2), 103-116. https://doi.org/10.18359/ravi.4724Pérez, C., & Andrés, G. S. (2016). Relación del rendimiento académico con resultados en las pruebas saber pro de estudiantes de la facultad de ingeniería industrial de la universidad libre. Repositorio Institucional Unilibre. https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/10345/DOCUMENT O%20FINAL.pdf?sequence=1Posso Rojas, M. (2008). Influencia del método de enseñanza la globalidad educativa en el rendimiento académico de los alumnos, para la asignatura de biología, en el colegio nacional mixto felipe santiago estenós. Revista ECI Perú, 5(2), 4-4. https://doi.org/10.33017/RevECIPeru2008.0007/Raventós, C. L. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136- 151. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5547036.pdfRincón, A. C. (2016). Prácticas innovadoras de integración educativa de TIC que posibilitan el desarrollo profesional docente. Un estudio en Instituciones de niveles básica y media de la ciudad de Bogotá (Col). [Tesis Doctoral, Universitat Autònoma de Barcelona]. https://ddd.uab.cat/record/175877?ln=esRodríguez, Á. L., & Arenas, D. A. M. (2016). Programas de intervención para Estudiantes Universitarios con bajo rendimiento académico. Informes psicológicos, 16(1), 13- 34. https://doi.org/10.18566/infpsicv16n1a01Rubio, J. N., & García, Á. L. (2018). Estrategias de aprendizaje significativo en estudiantes de Educación Superior y su asociación con logros académicos. Revista electrónica de investigación y docencia, 19. https://doi.org/10.17561/reid.v0i19.3570Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-wSailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), 19, 28-37. https://doi.org/10.55612/s-5002-019-002Sampieri, R. H., Collado, C. F., Lucio, P. B., Valencia, S. M., & Torres, C. P. M. (2014). Metodología de la investigación. (6ª Ed). McGraw-Hill.Santana, M. B. A. (2004). La enseñanza de las matemáticas y las Ntic. Una estrategia de formación permanente. [Tesis Doctoral, Universitat Rovira i Virgili]. http://repositori.urv.cat/fourrepopublic/search/item/TDX%3A705?lang=caSantana, R., & García, L. (2018). La gamificación en la educación superior. Tecnologías emergentes que motivan al estudio y aumentan el rendimiento, Las competencias y la sociedad del conocimiento (1a ed.). Editorial Corporación Cimted https://repository.upb.edu.co/handle/20.500.11912/3832Santander, O. A. E. (2011). El rendimiento académico, un fenómeno de múltiples relaciones y complejidades. Revista Vanguardia Psicológica Clínica Teórica y Práctica, 2(2), 144- 173.Santiago, R. (11 de enero de 2016). Del aprendizaje activo al aprendizaje interactivo. The Flipped Classroom. https://www.theflippedclassroom.es/del-aprendizaje-activo-alaprendizaje-interactivo/Sastre, S. G., Idrissi-Cao, M., Ortega-Arranz, A., & Sánchez, E. R. (2018). Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio. RIED: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2), 263. https://doi.org/10.5944/ried.21.2.20410Semanate-Semanate, D. V., & Gómez-Suárez, V. (2021). Estrategias didácticas activas para mejorar el desempeño académico en la asignatura de Estudios Sociales. Epísteme Koinonía, 4(8), 413. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1386Soto, H. (2010). Proceso básicos de aprendizaje. https://www.unisabana.edu.co/fileadmin/Archivos_de_usuario/Documentos/Documentos _Direccion_De_Estudiantes/E.A.Procesos_basicos_de_aprendizaje_OK.pdfStevens, P. (22 de octubre de 2019). Teorías de aprendizaje según autores en Educación. Yo Profesor. https://yoprofesor.org/2019/10/22/15-teorias-de-aprendizaje-segun-autores-eneducacion/Stokes, H. (2004). La interactividad en la educación a distancia: evaluación de comunidades de aprendizaje. RIED. Revista iberoamericana de educación a distancia. https://doi.org/10.5944/ried.7.1-2.1080Talavera, G. (2011). Tipos de análisis de la actividad. Blog de terapia ocupacional. http://miprimerportafolio.blogspot.com/p/la-teoria-del-flujo.htmlTalero-Gutiérrez, C., B, A. H., & Vélez-Van-Meerbeke, A. (2005). Dificultad del aprendizaje de la lectura en las escuelas de una localidad de Bogotá. Acta Neurológica Colombiana. https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/27526TEDx Talks (2012). Los videojuegos enseñan mejor que la escuela [Archivo de Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18oToledo, L. A., Garber, M. F., & Madeira, A. B. (2017). Consideraciones acerca del Design Thinking y Procesos. Revista Gestão & Tecnologia, 17(3), 312- 332. https://doi.org/10.20397/2177-6652/2017.v17i3.1198Trigueros, G., & María, I. (2018). Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Educação & Formação, 3(8), 3-16. https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267Valls, R., & Facal, R. L. (2011). ¿un nuevo paradigma para la enseñanza de la historia? los problemas reales y las polémicas interesadas al respecto en España y en el contexto del mundo occidental. Enseñanza de las ciencias sociales: revista de investigación, 10, 75- 85. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4023128.pdfVargas, I. D. C., & Silva, J. A. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 161-175. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9Vargas, Z. Á., Rodriguez-Hernandez, A. A., & Mendoza-Moreno, M. A. (2019). Modelo de integración de gamificación como estrategia de aprendizaje para colegios virtuales. Caso Sogamoso-Colombia. Revista Espacios, 40(12). http://es.revistaespacios.com/a19v40n12/19401212.htmlVenerandablanco. (12 noviembre de 2012). Teorías de los Juegos: Piaget, Vygotsky, Groos. https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegospiaget-vigotsky-kroos/Werbach, K. y Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and Components for the Win. Wharton School Press. https://wsp.wharton.upenn.edu/book/gamification-toolkit/Yánez, M. P. (2016). El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales. Revista San Gregorio, 11(11), 70-81. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5585727.pdfZabalza, M. (1987). Curriculum, programa y programación. (8º Ed.), Diseño y desarrollo curricular. Ediciones Narcea, S.A. http://biblio3.url.edu.gt/Libros/2011/dis_des.pdfAprendizaje.Validación.Aplicativo web.ORIGINALVALIDACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB BASADA EN LA TÉCNICA DE GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.pdfapplication/pdf1687586https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/3161baf6-20cd-4123-9e0c-d7f00dabdc9e/download7ea4b989bb08b49526363a2b56c6e81aMD51TEXTVALIDACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB BASADA EN LA TÉCNICA DE GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.pdf.txtVALIDACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB BASADA EN LA TÉCNICA DE GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.pdf.txtExtracted texttext/plain101749https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/fa5e6b18-0a8d-4fb2-92b2-2d158cd2db2f/download3a63941f04d334baac1e8fdd34186a3dMD52THUMBNAILVALIDACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB BASADA EN LA TÉCNICA DE GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.pdf.jpgVALIDACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB BASADA EN LA TÉCNICA DE GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6613https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/95f5bb48-06e3-45b0-b06f-db4c88d6acd6/download9d2ab5033867d1fe9a3543b85d063322MD53cecar/10197oai:repositorio.cecar.edu.co:cecar/101972024-07-23 03:02:34.638https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/open.accesshttps://repositorio.cecar.edu.coRepositorio Digital de la Corporación Universitaria Del Caribe (Cecar)biblioteca@cecar.edu.co