La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá /

2.1 MB : 92 páginas

Autores:
Martínez Viloria, Juan Camilo
Reyes Arroyo, Marcela Yaneth
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR
Repositorio:
Repositorio Digital CECAR
Idioma:
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10293
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Palabra clave:
Matemáticas -- Enseñanza.
Gamificación.
Estudiantes.
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Tecnologías aplicadas al aprendizaje.
Enseñanzas de las matemáticas.
Rights
openAccess
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En el marco de toda la investigación se ha implementado una metodología cualitativa bajo el tipo de investigación acción, lo cual pretende explicar y evaluar el impacto de la gamificación a través de los juegos virtuales en el aprendizaje de probabilidad correspondiente a la competencia estadística, basado en el nivel de motivación y aceptación en los estudiantes. Los resultados de la primera fase han permitido inferir que los 40 estudiantes de grado octavo, divididos en dos grupos (801 y 802), asociados por características comunes en cuanto a variables como; rendimiento académico, edad, estrato social. se evidencia que alrededor del 60% de los estudiantes, que por motivos personales, sociales, familiares y otros pertinentes a la escuela se encuentran desmotivados, aburridos y con actitud esquiva al aprendizaje de matemáticas y estadística enfocada en el tema de probabilidad, además de cambiar la percepción de dificultad que tienen hacia el tema en cuestión, en donde el 70 % de los estudiantes no entienden de manera concreta algunos conceptos que necesitan tener claro para abordar situaciones que involucren eventos situacionales y probabilísticos. El trabajo.The main objective of this article is the implementation of gamification as a strategy to enhance the learning of mathematics, specifically the topic of probability, in 8th-grade students. However, for this article, we will only be addressing the diagnostic phase, which involves assessing the level of perception and motivation that students have regarding this area. Within the framework of the entire research, a qualitative methodology has been employed under the type of action research, aiming to explain and evaluate the impact of gamification through virtual games on the learning of probability related to statistical competence, based on the level of motivation and acceptance among students. The results of the initial phase have allowed us to infer that out of the 40 8thgrade students, divided into two groups (801 and 802), sharing common characteristics such as academic performance, age, and social stratum, approximately 60% of the students are demotivated, bored, and exhibit a resistant attitude towards learning mathematics and statistics, particularly in the context of probability. Furthermore, this approach has altered their perception of the difficulty associated with the subject matter, with 70% of the students not having a clear understanding of certain essential concepts required to address situations involving situational and probabilistic events. El trabajo.EspecializaciónEspecialista en Investigación e Innovación EducativaTrabajo de gradoEspecialista en Investigación e Innovación Educativa --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2023.2.1 MB : 92 páginasapplication/pdfCorporación Universitaria del Caribe - CECARFacultad de Humanidades y EducaciónSincelejoEspecialización en Investigación e Innovación Educativahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá /Trabajo de grado - Especializaciónhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Álvarez-Bello, R. (2017). El juego como estrategia didáctica para la superación de errores y dificultades en la iniciación al álgebra en el grado octavo. [Trabajo de pregrado. 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