La gamificación como propuesta didáctica para estimular la participación activa en la clase de educación física con el curso 302 del colegio vista bella

El interés por el desarrollo del presente trabajo, parte de la observación que se realizó durante la práctica docente realizada en el 2021, en el colegio Vista Bella, situado en la localidad de Suba de la ciudad de Bogotá, donde se pudieron identificar algunas situaciones relacionadas con la partici...

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Autores:
Henao Herrera, Juan José
Sánchez Moreno, Daniel Eduardo
Morales, Arley Mauricio
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Libre
Repositorio:
RIU - Repositorio Institucional UniLibre
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repository.unilibre.edu.co:10901/24445
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10901/24445
Palabra clave:
Gamificación
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description El interés por el desarrollo del presente trabajo, parte de la observación que se realizó durante la práctica docente realizada en el 2021, en el colegio Vista Bella, situado en la localidad de Suba de la ciudad de Bogotá, donde se pudieron identificar algunas situaciones relacionadas con la participación de los estudiantes en las diferentes actividades que se desarrollan en la clase de educación física. La observación que permitió identificar esta situación, se realizó bajo el marco de la práctica educativa del programa de educación física, realizada en la institución antes mencionada, con los estudiantes de tercer grado, quienes presentaban dificultades para participar en las actividades de clase. A partir de esta, se desarrolla una propuesta didáctica donde se analiza la gamificación como estrategia pedagógica que puede aportar a superar las dificultades de los estudiantes, siendo esta el pilar fundamental del presente trabajo, porque busca estimular en gran medida la participación activa en las clases. Cabe resaltar que la propuesta es diseñada para estudiantes de tercer grado, sin descartar la perspectiva de que pueda aportar a un rango poblacional y educativo más amplio. Lo anterior llevó a realizar una búsqueda, para determinar si la gamificación como herramienta metodológica, puede contribuir a estimular la participación activa, en las clases de educación física. En primera instancia, se abordan los elementos propios de la gamificación, tales como el juego y la lúdica, así como su relación y función dentro de una clase de educación física, a partir de allí se profundiza acerca de los diferentes conceptos mencionados anteriormente, la participación activa y el concepto de gamificación. Principalmente se busca entender las diferentes razones por las cuales los estudiantes no participan de manera activa y se propone la gamificación para dar solución a esta problemática.
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A partir de esta, se desarrolla una propuesta didáctica donde se analiza la gamificación como estrategia pedagógica que puede aportar a superar las dificultades de los estudiantes, siendo esta el pilar fundamental del presente trabajo, porque busca estimular en gran medida la participación activa en las clases. Cabe resaltar que la propuesta es diseñada para estudiantes de tercer grado, sin descartar la perspectiva de que pueda aportar a un rango poblacional y educativo más amplio. Lo anterior llevó a realizar una búsqueda, para determinar si la gamificación como herramienta metodológica, puede contribuir a estimular la participación activa, en las clases de educación física. En primera instancia, se abordan los elementos propios de la gamificación, tales como el juego y la lúdica, así como su relación y función dentro de una clase de educación física, a partir de allí se profundiza acerca de los diferentes conceptos mencionados anteriormente, la participación activa y el concepto de gamificación. Principalmente se busca entender las diferentes razones por las cuales los estudiantes no participan de manera activa y se propone la gamificación para dar solución a esta problemática.Universidad Libre - Ciencias de la Educación - Licenciatura en educación física, recreación y deporteThe interest in the development of this work, stems from the observation that was made during the teaching practice carried out in 2021, at the Vista Bella school, located in the town of Suba in the city of Bogotá, where some related situations could be identified. with the participation of the students in the different activities that take place in the physical education class. The observation that allowed us to identify this situation was carried out under the framework of the educational practice of the physical education program, carried out in the aforementioned institution, with third grade students, who presented difficulties to participate in class activities. From this, a didactic proposal is developed where gamification is analyzed as a pedagogical strategy that can contribute to overcome the difficulties of students, this being the fundamental pillar of this work, because it seeks to greatly stimulate active participation in classes. . It should be noted that the proposal is designed for third grade students, without ruling out the prospect that it can contribute to a broader population and educational range. The foregoing led to a search to determine if gamification as a methodological tool can help stimulate active participation in physical education classes. In the first instance, the elements of gamification are addressed, such as play and play, as well as their relationship and function within a physical education class, from there, the different concepts mentioned above are deepened, the active participation and gamification concept. Mainly, it seeks to understand the different reasons why students do not participate actively and gamification is proposed to solve this problem.PDFhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Gamificaciónparticipación activaeducacióneducación físicadidácticaGamificationactive participationeducationdidacticsphysical educationGamificaciónEducación físicaLa gamificación como propuesta didáctica para estimular la participación activa en la clase de educación física con el curso 302 del colegio vista bellaLa gamificación como propuesta didáctica para estimular la participación activa en la clase de educación física con el curso 302 del colegio vista bellaTesis de Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisDurand, A. & Huertas, C. (2010). ¿Motivar para aprobar o para aprender? Estrategias de motivación del aprendizaje para los estudiantes. Recuperado 10 de agosto 2022, de https://www.redalyc.org/pdf/482/48215094002.pdfValle, A., González, C., Cuevas González, L. M. & Fernández Suárez, A. P. (1998). Las estrategias de aprendizaje: características básicas y su relevancia en el contexto escolar. Revista de Psicodidáctica, (6), 53-68.Pérez Galván, L. M. & Cervantes Ochoa, A. (2016). La participación de los estudiantes en una escuela secundaria: Retos y posibilidades para la formación ciudadana. Revista Mexicana de Investigación Educativa, (22), 179-207.Solana Sánchez, A. M. (2003). La participación de los alumnos en las clases de Educación Física: una perspectiva cualitativa de sus comportamientos. efdeportes.com. Recuperado 7 de abril de 2022, de https://www.efdeportes.com/efd67/particip.htmIquise Aroni, M. E. & Rivera Rojas, L. G. (2020). La importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 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Biblioteca cervantes. Recuperado 15 de septiembre de 20222, de https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdfOrtiz Colón, A. M., Jordán, J. & Agredal, M. (2018, 19 septiembre). Gamificación en educación: Una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa.Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Revista Electrónica De Tecnología Educativa.Gómez Contreras, J. L. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad Y Empresa.Meza, A. (2013). Estrategias de aprendizaje. Definiciones, clasificaciones e instrumentos de medición. Propósitos y representaciones, 193-212.Liberio Ambuisaca, X. P. (2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de educación inicial. Revista Conrado, 15(70), 392-397.Onofre Contreras, J. (1998). Didáctica de la educación física.Pasek de Pinto, E., Ávila de Vanegas, N. & Matos de Rojas, Y. (2015). Concepciones sobre participación social que poseen los actores educativos y sus implicaciones. Paradigma, 36(2), 99-121.Pinillos, J. L. (1960). Aprendizaje, recompensa y castigo. Recuperado 13 de noviembre de 2021, de https://www.educacionyfp.gob.es/revista-de-educacion/dam/jcr:7cd31f3e-bdce-46d1-9f68-a58d5f0e34eb/1960re108estudios01-pdf.pdfGallego Badillo, R. 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