Mejoramiento del Pensamiento Numérico a Través de la Gamificación Mediante la Herramienta Tecnológica Genially en Estudiantes del Grado Sexto
Digital
- Autores:
-
Istan-Ballesteros, Nelson Enrique
Perez-Sepulveda, Adelaida
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad de Santander
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de Santander
- Idioma:
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- Palabra clave:
- Pensamiento Numérico
Matemáticas
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Se pretende exponer un diseño ajustado a la necesidad de los estudiantes que abarca elementos académicos, de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y de gamificación, en relación con las metas y objetivos que se plantean para el desarrollo de este trabajo. La estrategia metodológica y didáctica, no solo permite poner en escena el juego, la lúdica, sino, integrar conocimientos disciplinares. Se parte entonces de los saberes previos de los estudiantes y se realizan actividades que incluyen, las operaciones básicas, el razonamiento, la resolución de problemas, el aprendizaje colaborativo y cooperativo; con lo que se concluye que las intervenciones basadas en el juego y la lúdica promueve en los estudiantes aprendizajes significativos en competencias matemáticas. A través de la experiencia este diseño busca favorecer la comprensión y apropiación de las fracciones en un contexto escolar específico y diagnosticado. El producto final consiste en mejorar la comprensión del concepto, brindando bases para los siguientes grados donde el tema se profundiza más, favoreciendo el aprendizaje de las fracciones para evaluar y mostrar su pertinencia.This study is a didactic and pedagogical proposal carried out with sixth grade students at the Institution Educative Maestro Pedro Nel Gómez in Medellín and its main objective was to improve competencies related to numerical and mathematical logical thinking through a gamified strategy using the tool Genially. This strategy includes the planning design and the topics and activities construction embracing missions and challenges to motivate students to participate and experience mathematics in a more playful and fun way. It is intended to expose a design adjusted to the needs of the students, which embrace items from the academy, Information and Communications Technology (ICT) and gamification practices, in relation to the goals and objectives for the development of this proposal. The methodological and didactic strategy not only allows using the game and playful alternatives, but also integrates knowledge. It started from the previous knowledge of the students to realize activities like basic operations, reasoning, problem solving, collaborative and cooperative learning. It is possible to conclude that the interventions based on the game and the playful practices promote significant learning in the students in mathematical competitions. Through experience, this design seeks to favor the understanding and appropriation of fractions in a specific and diagnosed school context. The final product consists of improving the understanding of the concept, providing bases for the following grades when this subject is teaching deeper, favoring the learning of fractions to evaluate and show their relevance.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónCapítulo 1. Presentación del trabajo de grado .............................................................................26 Planteamiento del problema…………………………………………………………………...27 Descripción de la situación problema………………………………………………..27 Identificación del problema……………………………………………………………32 Pregunta problema…………………………………………………………………….34 Justificación……………………………………………………………………………………..35 Objetivos…………………………………………………………………………………………36 Objetivo general………………………………………………………………………..36 Objetivos específicos…………………………………………………………………..37 Capítulo 2. Bases teóricas ............................................................................................................38 Aportes al estado del arte……………………………………………………………………...38 Marco teórico…………………………………………………………………………………….45 Gamificación…………………………………………………………………………….45 Aprendizaje basado en retos………………………………………………………….46 Constructivismo………………………………………………………………………...47 Conectivismo……………………………………………………………………………48 Competencias matemáticas…………………………………………………………..48 Pensamiento numérico………………………………………………………………...48 Herramientas tecnológicas……………………………………………………………49 Herramienta tecnológica Genially…………………………………………………….49 Aprendizaje significativo……………………………………………………………….50 Capítulo 3. Diseño metodológico..................................................................................................52 Tipo de investigación…………………………………………………………………………...52 Alcance…………………………………………………………………………………………..52 Hipótesis…………………………………………………………………………………………55 Variables o categorías………………………………………………………………………….55 Variable dependiente…………………………………………………………………………...56 Variable independiente…………………………………………………………………………56 Operacionalización de variables o descripción de categorías……………………………..56 Población y muestra…………………………………………………………………………….58 Procedimiento…………………………………………………………………………………...59 Instrumentos de recolección de información…………………………………………………61 Técnicas de análisis de datos…………………………………………………………………61 Capítulo 4. Consideraciones éticas ..............................................................................................63 Capítulo 5. Diagnóstico.................................................................................................................65 Observación directa a estudiantes……………………………………………………………65 Observación 1 – categoría 1………………………………………………………….65 Observación 1 – categoría 2………………………………………………………….65 Observación 1 – categoría 3………………………………………………………….65 Observación 1 – categoría 4………………………………………………………….66 Observación 1 – categoría 5………………………………………………………….66 Observación 2 – categoría 1………………………………………………………….66 Observación 2 – categoría 2………………………………………………………….66 Observación 2 – categoría 3………………………………………………………….66 Observación 2 – categoría 4………………………………………………………….67 Observación 2 – categoría 5………………………………………………………….67 Observación 3 – categoría 1………………………………………………………….67 Observación 3 – categoría 2………………………………………………………….67 Observación 3 – categoría 3………………………………………………………….67 Observación 3 – categoría 4………………………………………………………….68 Observación 3 – categoría 5………………………………………………………….68 Observación 4 – categoría 1………………………………………………………….68 Observación 4 – categoría 2………………………………………………………….68 Observación 4 – categoría 3………………………………………………………….68 Observación 4 – categoría 4………………………………………………………….69 Observación 4 – categoría 5………………………………………………………….69 Prueba diagnóstica inicial dirigida a estudiantes…………………………………………….71 Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención ...............................................................87 Propuesta pedagógica………………………………………………………………………….87 Componente tecnológico……………………………………………………………………..126 Implementación………………………………………………………………………………..136 Misión 1: “Enrique salva América”…………………………………………………………...139 Reto número uno……………………………………………………………………..140 Reto número dos……………………………………………………………………...141 Reto número tres……………………………………………………………………..142 Misión 2 “Leónidas salva a áfrica y Europa”………………………………………………..143 Reto número uno……………………………………………………………………..143 Reto número dos……………………………………………………………………...144 Reto número tres……………………………………………………………………..145 Misión 3: “Timoteo salva a Asia”……………………………………………………………..146 Reto número uno……………………………………………………………………..147 Reto número dos……………………………………………………………………...148 Reto número tres……………………………………………………………………..149 Misión 4: “Matías salva a Oceanía”………………………………………………………….149 Reto número uno……………………………………………………………………..151 Reto número dos……………………………………………………………………...151 Reto número tres……………………………………………………………………..152 Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos ............................................................................155 Resultados de las misiones y retos de acuerdo a las rúbricas…………………………...155 Evaluación de rúbrica Misión 1……………………………………………………...155 Evaluación de rúbrica Misión 2……………………………………………………...156 Evaluación de rúbrica Misión 3……………………………………………………...158 Evaluación de rúbrica Misión 4……………………………………………………...159 Análisis general de rúbricas………………………………………………………………….161 Prueba final de competencias a estudiantes……………………………………………….162 Tabulación, gráficos y análisis individual……………………………………………………162 Análisis de la prueba final de competencias matemáticas………………………………..179 Comparativo entre la prueba inicial diagnóstica y la prueba final………………………..180 Encuesta final de satisfacción para estudiantes…………………………………………...194 Tabulación, gráficos y análisis individual……………………………………………………194 Análisis general de la encuesta de satisfacción……………………………………………209 Capítulo 8. Conclusiones ............................................................................................................210 Capítulo 9. Limitaciones..............................................................................................................214 Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros .......................................................217 Impacto…………………………………………………………………………………………217 Recomendaciones…………………………………………………………………………….218 Trabajos futuros………………………………………………………………………………..220 Referencias .................................................................................................................................221 Apéndices....................................................................................................................................225250 papplication/pdfUniversidad de SantanderT 106.22 I881mRepositorio Digital Universidad de Santanderhttps://repositorio.udes.edu.co/https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8963spaUniversidad de SantanderBucaramangaFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónAllende, (2021). Genially. Una herramienta para hacer presentaciones interactivas. 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Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autoreshttps://repositorio.udes.edu.coRepositorio Universidad de 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