Gamificación Como Estrategia Para el Fortalecimiento de la Competencia Resolución de Problemas en el Componente Numérico-Variacional en Estudiantes de Grado Sexto

Digital

Autores:
De Villeros-Bermudez, Rodrigo Alberto
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de Santander
Repositorio:
Repositorio Universidad de Santander
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El estudio tuvo un enfoque cualitativo y un método de Investigación Acción Pedagógica y con alcance descriptivo que incluyó la aplicación de entrevistas semiestructuradas, diario de campo y prueba por competencias para el diagnóstico a 15 participantes; evidenciando una problemática relacionada con la falta de competencias a nivel de resolución desde el componente numérico - variacional. La muestra es de tipo no probabilístico que permitió cualificar y obtener información sobre la problemática abordada. Dentro de la prueba inicial se encontró que los educandos de grado sexto no contaban con las académicas requeridas y desde los logros obtenidos tras la aplicación de la estrategia de intervención basada en la gamificación se mostró un avance en los niveles de desempeños evaluados. En efecto, trabajar por retos, misiones y juegos gamificados conducen a generar experiencias significativas en áreas como las matemáticas en competencias como la resolución de problemas y el componente numérico – variacional.Learning mathematics and using it in social, daily and work life is one of the challenges that all people seek because of its level of importance in all activities carried out by man. For this reason, the research was based on Implementing a proposal based on gamification from Moodle as a pedagogical process for strengthening problem-solving competence in the numericalvariational component in sixth grade students of the I.E. Zapata. The study had a qualitative approach and a Pedagogical Action Research method with a descriptive scope that included the application of semi-structured interviews, a field diary and a competency test for the diagnosis of 15 participants; evidencing a problem related to the lack of skills at the resolution level from the numerical - variational component. The sample is of a non-probabilistic type that allowed qualifying and obtaining information on the problem addressed. Within the initial test, it was found that the sixth grade students did not have the required academics and from the achievements obtained after the application of the intervention strategy based on gamification, an advance was shown in the levels of performance evaluated. Indeed, working through challenges, missions, and gamified games lead to generating significant experiences in areas such as mathematics in skills such as problem solving and the numerical-variation componentMaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónLista de Figuras ...................................................................................................................... 10 Lista de Tablas......................................................................................................................... 11 Lista de Apéndices................................................................................................................... 12 Resumen.................................................................................................................................. 13 Abstract.................................................................................................................................... 14 Capítulo 1. Presentación del Trabajo de Grado........................................................................ 15 Planteamiento del problema .......................................................................................... 15 Descripción de la situación problema ................................................................. 16 Identificación del problema................................................................................. 20 Pregunta problema............................................................................................. 21 Justificación ................................................................................................................... 21 Objetivos........................................................................................................................ 22 Objetivo general ................................................................................................. 22 Objetivos específicos ......................................................................................... 22 Capítulo 2. Bases teóricas........................................................................................................ 24 Aportes al estado del arte .............................................................................................. 24 Investigaciones a nivel internacional .................................................................. 24 Investigaciones a nivel nacional ......................................................................... 26 Investigaciones a nivel regional y local............................................................... 29 Marco teórico................................................................................................................. 31 Conectivismo: una manera de generar aprendizaje significativo en el aula ........ 31 La gamificación desde la resolución de problemas matemáticos........................ 33 La competencia sobre resolución de problemas desde el componente numéricovariacional.......................................................................................................... 35 Marco normativo: la educación como derecho un concepto que trasciende de lo internacional a lo nacional.................................................................................. 36 Capítulo 3. Diseño metodológico.............................................................................................. 38 Tipo de investigación ..................................................................................................... 38 Alcance.......................................................................................................................... 39 Hipótesis para el caso será supuestos........................................................................... 39 Variables o Categorías .................................................................................................. 39 Operacionalización de variables o descripción de categorías ........................................ 41 Población y Muestra ...................................................................................................... 43 Procedimiento................................................................................................................ 44 Instrumentos de recolección de información .................................................................. 46 Técnicas de análisis de datos ........................................................................................ 48 Capítulo 4. Consideraciones éticas .......................................................................................... 49 Capítulo 5. Diagnóstico ............................................................................................................ 50 Primera categoría. Resolución de problema desde el componente numérico ................ 50 Segunda categoría: uso de estrategia basadas en la gamificación................................ 52 Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención............................................................. 55 Propuesta pedagógica................................................................................................... 56 Componente tecnológico ............................................................................................... 62 Implementación ............................................................................................................. 66 Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos........................................................................... 72 Análisis relacionado con el diseño de la estrategia ........................................................ 72 Análisis desde el cuarto objetivo.................................................................................... 74 Capítulo 8. Conclusiones.......................................................................................................... 79 Capítulo 9. Limitaciones ........................................................................................................... 81 Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros ...................................................... 82 Impacto.......................................................................................................................... 82 Recomendaciones y trabajos futuros ............................................................................. 82 Referencias.............................................................................................................................. 84 Apéndices ................................................................................................................................ 92125 papplication/pdfUniversidad de SantanderT 106.22 V455gRepositorio Digital Universidad de Santanderhttps://repositorio.udes.edu.co/https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8885spaUniversidad de SantanderBucaramangaFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónAcosta , C., & Hoyos , E. (2014). 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Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autoresinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Resolución de ProblemasGamificación MoodleEnseñanza-AprendizajeProblem SolvingMoodle GamificationTeaching-LearningGamificación Como Estrategia Para el Fortalecimiento de la Competencia Resolución de Problemas en el Componente Numérico-Variacional en Estudiantes de Grado SextoGamification as a Strategy for Strengthening Problem-Solving Competence in the Numerical-Variational Component in Sixth Grade StudentsTrabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/submittedVersionTodas las AudienciasPublicationORIGINALGamificación_Como_Estrategia_Para_el_Fortalecimiento_de_la_Competencia_Resolución_de_Problemas_en_el_Componente_Numérico_Variacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdfGamificación_Como_Estrategia_Para_el_Fortalecimiento_de_la_Competencia_Resolución_de_Problemas_en_el_Componente_Numérico_Variacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdfapplication/pdf2267234https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/9d9f08ba-f130-4554-bdf8-ac840c55b06b/download0a4fabc3ea6c7888e5848bce7961a3c4MD51DE VILLEROS.pdfDE VILLEROS.pdfapplication/pdf304299https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/5350c2bc-01ff-4d8f-a909-9fcd051e4ecf/download92c14f11301bb5f36252c73494810d57MD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-815543https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/e5bd2b88-0538-419b-b44d-c6324fea1a1f/download73a5432e0b76442b22b026844140d683MD53TEXTGamificación_Como_Estrategia_Para_el_Fortalecimiento_de_la_Competencia_Resolución_de_Problemas_en_el_Componente_Numérico_Variacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf.txtGamificación_Como_Estrategia_Para_el_Fortalecimiento_de_la_Competencia_Resolución_de_Problemas_en_el_Componente_Numérico_Variacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf.txtExtracted texttext/plain101860https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/7bdf7343-beb0-4e41-b845-25f3a7bf7894/downloadf2b8864a6f3078eb905525bc2d0f6f5bMD54DE VILLEROS.pdf.txtDE VILLEROS.pdf.txtExtracted texttext/plain2663https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/d2132903-b9ba-4aee-80ff-b8bc8304ed09/download67c49addfa9ac66bffd945e627dc407eMD56THUMBNAILGamificación_Como_Estrategia_Para_el_Fortalecimiento_de_la_Competencia_Resolución_de_Problemas_en_el_Componente_Numérico_Variacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf.jpgGamificación_Como_Estrategia_Para_el_Fortalecimiento_de_la_Competencia_Resolución_de_Problemas_en_el_Componente_Numérico_Variacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6099https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/e0585387-ac2d-45c6-adc3-fe706c8c0d70/downloadbf5c9e02dad9498d89c2ccb0cadc7052MD55DE VILLEROS.pdf.jpgDE VILLEROS.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg17916https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/842dab8c-bd5f-4ee1-aa66-b4c16f7dcbc6/download371c0c54010c857cfc750f2e8cbedee7MD57001/8885oai:repositorio.udes.edu.co:001/88852023-07-28 03:02:12.415https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. 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