Fortalecimiento de la Competencia Creación de Contenido Digital Mediante una Estrategia Didáctica Basada en Gamificación en Estudiantes del Grado Octavo

Digital

Autores:
Ramirez-Cortes, James David
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de Santander
Repositorio:
Repositorio Universidad de Santander
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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La implementación del proyecto permitió obtener resultados positivos en el desarrollo de la competencia creación de contenido digital ya que demostraron haber fortalecido las habilidades para elaborar productos digitales como textos, presentaciones, hojas de cálculo, pero también explorar y emplear nuevas aplicaciones online y offline para crear y editar imágenes, videos, plegables, anuncios, infografías y para realizar la programación de computadores empleando bloques de código. El proyecto se desarrolló dentro en un escenario de gamificación con la narrativa de una misión pirata que consta de 3 niveles, cada uno de los cuales incluye retos y exige el aporte del estudiante de creaciones digitales para la obtención de premios y la superación del nivel. La gamificación fue muy atractiva para los estudiantes, quienes se cautivaron en los diferentes niveles de juego, con los retos, roles, insignias y premios, estrategia que aumenta el interés cuando se involucra al conjunto de estudiantes.The project was developed with the objective of strengthening the digital content creation competence through a didactic strategy based on gamification in 8th grade students of the Pensilvania Educational Institution, improving educational processes and motivation, by allowing the student to create digital content collaboratively. and to perform computer programming; All these activities framed in a gamification scenario that further enhanced the motivation, curiosity and interest of the students in carrying out the proposed activities. The implementation of the project allowed to obtain positive results in the development of the digital content creation competence since they demonstrated to have strengthened the skills to produce digital products such as texts, presentations, spreadsheets, but also to explore and use new online and offline applications to create and edit images, videos, foldables, advertisements, infographics, and to perform computer programming using blocks of code. The project was developed within a gamification scenario with the narrative of a pirate mission consisting of 3 levels, each of which includes challenges and requires the student's contribution of digital creations to obtain prizes and pass the level. The gamification was very attractive for the students, who were captivated by the different levels of the game, with the challenges, roles, badges and prizes, a strategy that increases interest when the group of students is involved.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónINTRODUCCIÓN.....................................................................................................20 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ..........................................223 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................223 1.1.1 Descripción de la situación problema................................................278 1.1.2 Identificación del problema................................................................299 1.1.3 Pregunta problema ..............................................................................30 1.2 ALCANCE.............................................................................................31 1.3 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................31 1.4 OBJETIVOS .........................................................................................34 1.4.1 Objetivo general...................................................................................34 1.4.2 Objetivos específicos...........................................................................35 2 BASES TEÓRICAS .......................................................................................36 2.1 ESTADO DEL ARTE............................................................................36 2.2 MARCO REFERENCIAL......................................................................45 2.2.1 Marco Teórico......................................................................................45 2.2.2 Marco Conceptual................................................................................51 2.2.3 Marco Tecnológico ..............................................................................56 3 DISEÑO METODOLÓGICO ..........................................................................59 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN..................................................................59 3.2 HIPÓTESIS ..........................................................................................60 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS.............................................................60 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS...................................................................................................61 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ..................................................................63 3.6 PROCEDIMIENTO ...............................................................................64 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ..............66 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ................................................67 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS .....................................................................68 5 DIAGNÓSTICO INICIAL................................................................................70 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN.........................86 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA..............................................................86 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO......................................................106 6.3 IMPLEMENTACIÓN ...........................................................................119 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS.............................................133 8 CONCLUSIONES........................................................................................143 9 LIMITACIONES ...........................................................................................147 10 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS ...................149 BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................153 ANEXOS................................................................................................................163187 papplication/pdfUniversidad de SantanderT 106.22 R154fRepositorio Digital Universidad de Santanderhttps://repositorio.udes.edu.co/https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8718spaUniversidad de SantanderBucaramangaFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónBriceño, G. 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Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autoresinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/GamificaciónContenido DigitalCompetencias DigitalesGamificationDigital ContentDigital SkillsFortalecimiento de la Competencia Creación de Contenido Digital Mediante una Estrategia Didáctica Basada en Gamificación en Estudiantes del Grado OctavoStrengthening of Competence in The Creation of Digital Content Through a Didactic Strategy Based on Gamification in Eighth Grade StudentsTrabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/submittedVersionTodas las AudienciasPublicationORIGINALFortalecimiento_de_la_Competencia_Creación_de_Contenido_Digital_Mediante_una_Estrategia_Didáctica_Basada_en_Gamificación_en_Estudiantes_de_ Grado_Octavo.pdfFortalecimiento_de_la_Competencia_Creación_de_Contenido_Digital_Mediante_una_Estrategia_Didáctica_Basada_en_Gamificación_en_Estudiantes_de_ Grado_Octavo.pdfapplication/pdf8467462https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/85f7d211-122f-4e5f-8db2-3afbfd71ca40/download1c8c8fcfb5f26fde2a610b6a8d974404MD51837412_2023-06-26.pdf837412_2023-06-26.pdfapplication/pdf180788https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/03aada11-659e-4bd8-8895-18ae1cd919c5/download71ec76824982e97a4035b9346955164eMD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-815543https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/14ec87e1-8e02-4929-bcc3-42dd08db0769/download73a5432e0b76442b22b026844140d683MD53TEXTFortalecimiento_de_la_Competencia_Creación_de_Contenido_Digital_Mediante_una_Estrategia_Didáctica_Basada_en_Gamificación_en_Estudiantes_de_ Grado_Octavo.pdf.txtFortalecimiento_de_la_Competencia_Creación_de_Contenido_Digital_Mediante_una_Estrategia_Didáctica_Basada_en_Gamificación_en_Estudiantes_de_ Grado_Octavo.pdf.txtExtracted texttext/plain104175https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/b10d975f-1de2-4b60-b2ec-efafcccfdc99/download088abb41b4579138054a0b7e15ce2f86MD54837412_2023-06-26.pdf.txt837412_2023-06-26.pdf.txtExtracted texttext/plain2573https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/9dacb5a4-af07-4270-b3a6-b7ca89f7ff11/downloade293ca5c0529c29a18a1d0624160e775MD56THUMBNAILFortalecimiento_de_la_Competencia_Creación_de_Contenido_Digital_Mediante_una_Estrategia_Didáctica_Basada_en_Gamificación_en_Estudiantes_de_ Grado_Octavo.pdf.jpgFortalecimiento_de_la_Competencia_Creación_de_Contenido_Digital_Mediante_una_Estrategia_Didáctica_Basada_en_Gamificación_en_Estudiantes_de_ Grado_Octavo.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg7066https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/a2ff6b05-8179-495f-bce8-6acc71fe48f4/download96e5a59c9521e92e0eb0a80818a48dceMD55837412_2023-06-26.pdf.jpg837412_2023-06-26.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg17801https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/3e80197b-9f4d-443b-a25f-43272f7d022f/download52d9c83be46934877050ed5a2226f82bMD57001/8718oai:repositorio.udes.edu.co:001/87182023-06-30 16:54:41.456https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. 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