Gamificación Como Estrategia Didáctica en Edmodo y Aprendizaje Basado en Retos Para Mejorar la Competencia Léxica del Inglés en Estudiantes de Grado Undécimo

Digital

Autores:
Agudelo-Escalante,Yohan,David
Sierra-Prada,Karem,Juliet
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de Santander
Repositorio:
Repositorio Universidad de Santander
Idioma:
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OAI Identifier:
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Acceso en línea:
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Gamificación
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spelling Ramirez-Gamboa,Sergio,Albeiro58c89230-a82b-4de3-80db-4c11496ee49d-1Agudelo-Escalante,Yohan,David28c47251-b8ce-45fa-b8d8-288c5e22ebd1-1Sierra-Prada,Karem,Juliet5a84841d-64ff-47a9-944f-7847c05591e8-1Barbosa-Becerra,Jenny9adc2945-d347-4402-9728-ab91548f65d0-12024-09-26T20:08:02Z2024-09-26T20:08:02Z2022-07-19DigitalEsta investigación se desarrolló con el objetivo de mejorar la competencia léxica del inglés a través del uso de una estrategia didáctica basada en gamificación y el aprendizaje basado en retos, en la cual se utilizó herramientas tecnológicas como Kahoot, Educapay, Quizziz, Lyricstraining y Genially en estudiantes de grado undécimo del Colegio Bilingüe Londres ubicado en la ciudad de Cúcuta. Con respecto al diseño de la estrategia didáctica y para alcanzar los objetivos planteados se realizó el diagnóstico inicial por medio de la aplicación de una prueba diagnóstica, con base a la información recolectada se inició con el diseño de los materiales didácticos en las herramientas de gamificación. La estrategia didáctica se elaboró en la plataforma virtual Edmodo, apoyado con las herramientas tecnológicas mencionadas anteriormente, el cual estuvo dividido en ocho sesiones en donde se utilizaron los recursos interactivos que permitieron que los estudiantes obtuvieran los conocimientos para mejorar la competencia léxica por medio de la gamificación; En esta investigación, se aplicó el enfoque cuantitativo, en instrumentos como la pruebas y encuestas que permitieron recopilar la información. Para concluir, se obtuvo que con el uso de la innovación tecnológica y además, con la implementación de las estrategias gamificadas, se pudo mejorar el nivel de competencia léxica de inglés de los estudiantes de undécimo grado.This research aims at enhancing the English lexical competence through using a didactic strategy based on gamification and challenge-based learning, in which were used technological tools such as Kahoot, Educaplay, Quizziz, Lyricstraining, and Genially in 11th graders from Colegio Bilingüe Londres located in the city of Cúcuta. Regardless of the design of this didactic strategy and to achieve the established objectives, an initial diagnostic was carried out by implementing a diagnostic test, and bearing in mind the gathered data, the design of didactic materials in gamification tools was started. The didactic strategy was created in Edmodo platform, supported by the technological tools mentioned before, which was divided into eight different sessions where interactive resources were used for allowing students to acquire the suitable knowledge to enhance their lexical competence through gamification; In this research, the quantitative approach was applied in instruments as tests and surveys that allowed to gather the data. To conclude, it was obtained that with the use of innovative technology and besides with the implementation of gamified strategies, the lexical competence level of English could be enhanced in 11th graders students.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónCapítulo 1. Presentación del Anteproyecto............................................................................... 25 Planteamiento del problema .......................................................................................... 26 Descripción de la situación problema ................................................................. 26 Identificación del problema................................................................................. 33 Pregunta problema............................................................................................. 35 Justificación ................................................................................................................... 35 Objetivos........................................................................................................................ 37 Objetivo general ................................................................................................. 37 Objetivos específicos ......................................................................................... 37 Capítulo 2. Bases teóricas........................................................................................................ 38 Aportes al estado del arte .............................................................................................. 38 Marco teórico................................................................................................................. 45 La gamificación en el contexto educativo ........................................................... 45 Aprendizaje basado en retos.............................................................................. 47 Complejidad, Constructivismo ............................................................................ 47 Aspectos didácticos del inglés............................................................................ 48 Herramienta para el uso de la gamificación........................................................ 49 Capítulo 3. Diseño metodológico.............................................................................................. 51 Tipo de investigación ..................................................................................................... 51 Alcance.......................................................................................................................... 51 Hipótesis........................................................................................................................ 53 Variables o categorías ................................................................................................... 54 Operacionalización de variables o descripción de categorías ........................................ 54 Población y muestra ...................................................................................................... 55 Procedimiento................................................................................................................ 56 Instrumentos de recolección de información .................................................................. 58 Encuesta de Caracterización Socio tecnológica................................................. 59 Prueba Diagnóstica............................................................................................ 59 Prueba Final....................................................................................................... 60 Encuesta de satisfacción.................................................................................... 60 Técnicas de análisis de datos ........................................................................................ 61 Capítulo 4. Consideraciones éticas .......................................................................................... 63 Capítulo 5. Diagnóstico ............................................................................................................ 65 Encuesta de Caracterización Socio Tecnológica ........................................................... 65 Prueba Diagnóstica ....................................................................................................... 90 Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención........................................................... 108 Propuesta pedagógica................................................................................................. 108 Formato Gamescript......................................................................................... 109 Diseño pedagógico ...................................................................................................... 116 Componente tecnológico ............................................................................................. 133 Mapa de navegación de la estrategia gamificada............................................. 133 Nivel 1 de la estrategia de gamificación denominado papas fritas.................... 135 Nivel 2 de la estrategia de gamificación denominado helado ........................... 140 Nivel 3 de la estrategia de gamificación denominado pie de manzana............. 144 Nivel 4 de la estrategia de gamificación denominado hamburguesas............... 147 Implementación ........................................................................................................... 150 Sesión #1 ......................................................................................................... 152 Sesión # 2 ........................................................................................................ 155 Sesión # 3 ........................................................................................................ 156 Sesión # 4 ........................................................................................................ 158 Reto # 5 ........................................................................................................... 159 Sesión # 6 ........................................................................................................ 160 Sesión # 7 ........................................................................................................ 161 Sesión # 8 ........................................................................................................ 163 Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos......................................................................... 164 Actividades Trabajadas en Clase................................................................................. 164 Resultados ....................................................................................................... 164 Análisis general de las rubricas de los distintos niveles.................................... 172 Prueba final ................................................................................................................. 174 Resultados ....................................................................................................... 174 Evaluación final vs prueba diagnóstica ........................................................................ 191 Resultados de la evaluación final vs prueba diagnóstica.................................. 191 Análisis de resultados comparativos de la prueba diagnóstica y la prueba final210 Encuesta de Satisfacción............................................................................................. 213 Capítulo 8. Conclusiones........................................................................................................ 228 Capítulo 9. Limitaciones ......................................................................................................... 231 Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros .................................................... 232 Impacto........................................................................................................................ 232 Recomendaciones ....................................................................................................... 233 Trabajos futuros........................................................................................................... 234 Referencias............................................................................................................................ 236 Apéndices .............................................................................................................................. 246279 papplication/pdfUniversidad de SantanderT 106.22 A382gRepositorio Digital Universidad de Santanderhttps://repositorio.udes.edu.co/https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/10921spaUniversidad de SantanderBucaramangaFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónAdams, Finn, Moes, Flannery, & Rizzo. 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Maestríahttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/submittedVersionTodas las AudienciasPublicationORIGINALGamificación_Como_Estrategia_Didáctica_en_Edmodo_y_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Para_Mejorar_la_Competencia_Léxica_del_Inglés_en_Estudiantes_de_Grado_Undécimo.pdfGamificación_Como_Estrategia_Didáctica_en_Edmodo_y_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Para_Mejorar_la_Competencia_Léxica_del_Inglés_en_Estudiantes_de_Grado_Undécimo.pdfapplication/pdf9457245https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/956a9bd5-3c6e-41bf-997f-919673678f6f/download21c23e1a48d5120c23efd5a74670a3baMD51Acta_Entrega_de_Trabajo_de_Grado.pdfActa_Entrega_de_Trabajo_de_Grado.pdfapplication/pdf133307https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/6ed2482a-217f-4825-a334-84579c2ae928/download532257e51c01b2b36912e92c97b98510MD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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