Gamificación y Aprendizaje Basado en Retos Para el Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes del Grado Cuarto

Digital

Autores:
Gil-Camargo, María Isabelina
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de Santander
Repositorio:
Repositorio Universidad de Santander
Idioma:
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OAI Identifier:
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Acceso en línea:
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Palabra clave:
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Para llevar a cabo el proceso, se tomó una metodología cualitativa, donde se llevaron a cabo unos pasos, con el fin de dar cumplimiento de los objetivos. Durante la ejecución de los mismos, se presentaron limitantes como la presencia del COVI19, por lo que los alumnos en su totalidad no lograron desarrollar las actividades por falta de conectividad en sus hogares y por medidas de control sanitario. Al respecto, se logró determinar que los alumnos obtuvieron un desempeño alto en una media porcentual correspondiente al 71,35%lo que permitió afirmar que los educandos fortalecieron sus competencias matemáticas posterior a la implementación de la estrategia pedagógica basada en la gamificación. En este sentido, se pudo establecer que la gamificación mediada por tecnologías en Genial.ly incide de manera significativa en el mejoramiento de las competencias matemáticas de los estudiantes mediante la resolución de problemas en un aprendizaje basado en retos. En este sentido, se puede considerarque la estrategia pedagógica de Genial.lyThe purpose of the research proposal is to assess the impact of learning, supported by challenges, and gamification in the development of mathematical skills in 4th grade students of the La Inmaculada Agricultural Technical I.E in Tilodirán, Casanare, Colombia. For this, it was proposed to implement data collection instruments that have the purpose of knowing the academic level in which the students are. Subsequently, a strategy was designed that will reduce the shortcomings that the students presented, generating an increase in the skills of the students of 16%. To carry out the process, a qualitative methodology was taken, where some steps were carried out, in order to fulfill the objectives. During their execution, there were limitations such as the presence of COVI-19, so that the students as a whole were unable to carry out the activities due to lack of connectivity in their homes and due to health control measures. In this regard, it was possible to determine that the students obtained a high performance in an average percentage corresponding to 71.35%, which allowed us to affirm that the students strengthened their mathematical skills after the implementation of the pedagogical strategy based on gamification. In this sense, it was established that the technology-mediated gamification in Genial.ly has a significant impact on the improvement of students' mathematical skills through problem solving in challenge-based learning. In this sense, it can be considered that the pedagogical strategy of Genial.lyMaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónIntroducción.................................................................................................................14 1. Descripción del proyecto .....................................................................................16 1.1 Problema .......................................................................................................16 1.1.1 Descripción del problema ......................................................................16 1.1.2 Identificación del problema....................................................................19 1.1.3 Formulación del problema .....................................................................22 1.2 Alcance..........................................................................................................22 1.3 Justificación...................................................................................................23 1.4 Objetivos........................................................................................................26 1.4.1 Objetivo general .....................................................................................26 1.4.2 Objetivos específicos .............................................................................26 2 Bases teóricas......................................................................................................27 2.1 Antecedentes ................................................................................................27 2.1.1 Antecedentes históricos.........................................................................27 2.1.2 Antecedentes legales.............................................................................32 2.1.3 Antecedentes investigativos ..................................................................33 2.1.3.1 Referentes internacionales .............................................................33 2.1.3.2 Referentes nacionales ....................................................................37 2.2 Marco teórico.................................................................................................42 2.2.1 Teoría de aprendizaje constructivista ...................................................42 2.2.2 Teoría del aprendizaje significativo.......................................................42 2.2.3 Aprendizaje mediante la Gamificación..................................................43 2.3 Marco conceptual..........................................................................................44 2.3.1 Competencias matemáticas ..................................................................44 2.3.2 Qué es gamificación...............................................................................45 2.3.3 Elementos de la gamificación................................................................46 2.3.4 Aplicación de la gamificación en entornos educativos.........................47 2.3.5 Aplicación de la gamificación en las matemáticas ...............................48 2.4 Marco tecnológico.........................................................................................48 3 Diseño metodológico ...........................................................................................50 3.1 Metodología de investigación.......................................................................50 3.1.1 Enfoque de investigación.......................................................................51 3.1.2 Tipo de investigación .............................................................................53 3.2 Hipótesis........................................................................................................54 3.3 Variables........................................................................................................55 3.3.1 Variable independiente ..........................................................................55 3.3.2 Variable dependiente .............................................................................55 3.3.3 Variable interviniente .............................................................................55 3.3.4 Operacionalización de las variables......................................................55 3.4 Población.......................................................................................................57 3.4.1 Tipo de muestreo ...................................................................................61 3.4.2 Muestra...................................................................................................61 3.5 Procedimiento ...............................................................................................62 3.5.1 Primera fase: Exploración diagnóstica..................................................63 3.5.2 Segunda fase: diseño de la estrategia..................................................63 3.5.3 Tercera fase: implementación ...............................................................64 3.5.4 Cuarta fase: evaluación y validación ....................................................64 3.6 Instrumentos de recolección de información...............................................65 3.6.1 Prueba diagnóstica a estudiantes .........................................................65 3.6.2 Evaluación de validación a estudiantes................................................66 3.7 Técnicas de análisis de datos ......................................................................66 3.7.1 Estadística descriptiva para cada variable ...........................................66 3.7.2 Prueba de hipótesis ...............................................................................67 4 Consideraciones éticas .......................................................................................68 5 Diagnóstico inicial ................................................................................................70 5.1 Análisis de prueba inicial ..............................................................................70 6 Estructura de la propuesta de intervención........................................................80 6.1 Propuesta pedagógica..................................................................................80 6.2 Componente tecnológico............................................................................103 6.3 Implementación...........................................................................................107 7 Análisis e interpretación de datos .....................................................................111 7.1 Análisis de prueba final...............................................................................111 7.2 Análisis comparativo entre la prueba inicial y prueba final .......................121 7.3 Comprobación de hipótesis........................................................................122 8 Conclusiones......................................................................................................124 9 Limitaciones .......................................................................................................126 10 Impacto / recomendaciones / trabajos futuros.............................................127 10.1 Impacto.....................................................................................................127 10.2 Recomendaciones ...................................................................................128 10.3 Trabajos futuros.......................................................................................129 11 Referencias bibliográficas.............................................................................131 12 Anexos ...........................................................................................................142180 papplication/pdfUniversidad de SantanderT 106.22 G45gRepositorio Digital Universidad de 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Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autoresinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Problemas MatemáticosGamificaciónAprendizajeRetosMathematical ProblemsGamificationLearningCHallengesGamificación y Aprendizaje Basado en Retos Para el Fortalecimiento de Competencias Matemáticas en Estudiantes del Grado CuartoGamification and Challenge-Based Learning for Strengthening Mathematical Competences in Fourth Grade StudentsTrabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/submittedVersionTodas las AudienciasPublicationORIGINALGamificación_y_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_Matemáticas_en_Estudiantes_del_Grado_Cuarto.pdfGamificación_y_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_Matemáticas_en_Estudiantes_del_Grado_Cuarto.pdfapplication/pdf4893348https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/57d17155-b24d-46f5-a7d7-47be7807d7fd/download7eca5f7172f9435a3ff942f272c040b0MD51GIL CAMARGO MARIA ISABELINA.pdfGIL CAMARGO MARIA ISABELINA.pdfapplication/pdf332578https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/94bdfd0a-5cc5-4f25-b830-ffbb8b620ad1/download6d70d8f654b9b0918e74bca4b645f42bMD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-815543https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/65e36553-efca-4966-89d4-e12dc04f4990/download73a5432e0b76442b22b026844140d683MD53TEXTGamificación_y_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_Matemáticas_en_Estudiantes_del_Grado_Cuarto.pdf.txtGamificación_y_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_Matemáticas_en_Estudiantes_del_Grado_Cuarto.pdf.txtExtracted texttext/plain101716https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/23245a5d-69c5-4043-99d5-074cc544d1c1/downloadd5f1c3423c7cd752d5b36d5fb0268074MD54GIL CAMARGO MARIA ISABELINA.pdf.txtGIL CAMARGO MARIA ISABELINA.pdf.txtExtracted texttext/plain2https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/184676bc-6ca5-4871-8736-9fbe7d5f123b/downloade1c06d85ae7b8b032bef47e42e4c08f9MD56THUMBNAILGamificación_y_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_Matemáticas_en_Estudiantes_del_Grado_Cuarto.pdf.jpgGamificación_y_Aprendizaje_Basado_en_Retos_Para_el_Fortalecimiento_de_Competencias_Matemáticas_en_Estudiantes_del_Grado_Cuarto.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6742https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/394babf1-a8ec-4020-b007-08d780b1a1b7/downloadbf03ec79dc27fd3fce192b87608d8529MD55GIL CAMARGO MARIA ISABELINA.pdf.jpgGIL CAMARGO MARIA ISABELINA.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg18438https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/b82897ed-7e9f-427e-8829-f80bd73e674a/downloadc83560b7c5653bda0c12823b6502bcf9MD57001/8782oai:repositorio.udes.edu.co:001/87822023-07-08 03:00:49.693https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autoreshttps://repositorio.udes.edu.coRepositorio Universidad de 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