La Gamificación Como Herramienta Pedagógica del Procesoenseñanza Aprendizaje de los Niños con Necesidades Especiales en Educación Básica Primaria
Digital
- Autores:
-
Bravo-Suárez, Luz Stela
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Universidad de Santander
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de Santander
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:repositorio.udes.edu.co:001/8860
- Palabra clave:
- Necesidades Educativas Especiales
Gamificación
Videojuegos
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Grado de E.B.P. de la IESJB, que atienden a 8 estudiantes en situación de NEE de los grados quintos. Como instrumentos de recolección de datos se aplicó una encuesta diagnóstica; prueba pretest, prueba postest, y una encuesta de satisfacción. Igualmente se realizó el análisis comparativo de las pruebas pretest y postest y la comprobación de la hipótesis. Los resultados evidencian una aceptación favorable para la puesta en marcha de esta propuesta de intervención. Se concluye que, el uso de la gamificación a través de los videojuegos se perfila como herramienta pedagógica idónea en el proceso de enseñanza aprendizaje que da respuesta a los estudiantes de básica primaria con NEE, resaltando varios aspectos positivos, tales como: propician la motivación e interés por parte de los NEE en sus clases, ayuda a mejorar los niveles de concentración y atención para comprender y fortalecer algunas actividades dentro del aula, y se fomenta la inclusión.The purpose of this research is to implement pedagogical strategies in the teaching-learning process with Gamification tools through the use of video games in children with Special Educational Needs (SEN) in Basic Primary Education of the San Juan Bosco Educational Institution (IESJB). A pedagogical strategy is designed and applied, based on the video games given in an "App The games of the child Gaby", through the Scratch program. The type of research is part of the quantitative paradigm, with a positivist empirical approach, with a descriptive scope. The population consisted of 10 teachers from the 5th. Degree of E.B.P. of the IESJB, which serve 8 students in a situation of SEN in the fifth grades. As data collection instruments, a diagnostic survey was applied; pre-test, post-test, and a satisfaction survey. Likewise, the comparative analysis of the pre-test and post-test tests and the verification of the hypothesis were carried out. The results show a favorable acceptance for the implementation of this intervention proposal. It is concluded that the use of gamification through video games is emerging as an ideal pedagogical tool in the teaching-learning process that responds to elementary school students with SEN, highlighting several positive aspects, such as: they promote motivation and interest on the part of the SEN in their classes, helps to improve the levels of concentration and attention to understand and strengthen some activities within the classroom, performance and inclusion is encouraged.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónINTRODUCCIÓN..................................................................................................12 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ..............................................14 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................14 1.2 ALCANCE..........................................................................................22 1.3 JUSTIFICACIÓN................................................................................23 1.4 OBJETIVOS.......................................................................................24 1.4.1 Objetivo general ................................................................................25 1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................25 2 BASES TEÓRICAS ........................................................................................26 2.1 ESTADO DEL ARTE..........................................................................26 2.2 MARCO REFERENCIAL....................................................................34 2.2.1 Marco Teórico ...................................................................................34 2.2.2 Marco Conceptual .............................................................................39 2.2.3 Marco tecnológico .............................................................................45 3 DISEÑO METODOLÓGICO ...........................................................................47 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN................................................................47 3.2 ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN..................................................48 3.3 HIPÓTESIS........................................................................................48 3.4 VARIABLES O CATEGORÍAS...........................................................48 3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS................................................................................................49 3.6 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................50 3.7 PROCEDIMIENTO.............................................................................51 3.8 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............53 3.9 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS...............................................55 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS.......................................................................57 5 DIAGNÓSTICO INICIAL.................................................................................61 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ...........................69 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA............................................................69 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ......................................................77 6.3 IMPLEMENTACIÓN...........................................................................79 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ................................................86 8 CONCLUSIONES.........................................................................................107 9 LIMITACIONES............................................................................................110 10 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS ..................111 BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................113 ANEXOS ............................................................................................................1211323 papplication/pdfUniversidad de SantanderT 106.22 B719gRepositorio Digital Universidad de Santanderhttps://repositorio.udes.edu.co/https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8860spaUniversidad de SantanderBucaramangaFacultad de Ciencias SocialesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónAguilar Aguilar, N. 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Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autoresinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Necesidades Educativas EspecialesGamificaciónVideojuegosProceso Enseñanza-AprendizajeInclusión EducativaSpecial Educational NeedsGamificationVideo GamesTeaching-Learning ProcessEducational InclusionLa Gamificación Como Herramienta Pedagógica del Procesoenseñanza Aprendizaje de los Niños con Necesidades Especiales en Educación Básica PrimariaGamification as a Pedagogical Tool in the Teachinglearning Process of Children With Special Needs in Basic Primary EducationTrabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/submittedVersionTodas las AudienciasPublicationORIGINALLa_Gamificación_Como_Herramienta_Pedagógica_del_Procesoenseñanza_Aprendizaje_de_los_Niños_con_Necesidades_Especiales_en_Educación_Básica_Primaria.pdfLa_Gamificación_Como_Herramienta_Pedagógica_del_Procesoenseñanza_Aprendizaje_de_los_Niños_con_Necesidades_Especiales_en_Educación_Básica_Primaria.pdfapplication/pdf3235493https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/7c46ec32-e872-41ba-ac7a-0e45f4d75ecb/downloaded21dd630dacf8e4673b9cb60af19d00MD51BRAVO SUAREZ.pdfBRAVO SUAREZ.pdfapplication/pdf179747https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/5a38c7c3-267f-47bb-8732-2a5cc0d3dae7/download03a051ba224590f78bb9d950080b65b2MD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-815543https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/e0ebc392-60d1-4c0e-857d-92122b82a504/download73a5432e0b76442b22b026844140d683MD53TEXTLa_Gamificación_Como_Herramienta_Pedagógica_del_Procesoenseñanza_Aprendizaje_de_los_Niños_con_Necesidades_Especiales_en_Educación_Básica_Primaria.pdf.txtLa_Gamificación_Como_Herramienta_Pedagógica_del_Procesoenseñanza_Aprendizaje_de_los_Niños_con_Necesidades_Especiales_en_Educación_Básica_Primaria.pdf.txtExtracted texttext/plain102154https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/abf6db6f-b382-4de9-bba0-0eb78a46243d/downloadd4eee909845c9c622539321e4849cc70MD54BRAVO SUAREZ.pdf.txtBRAVO SUAREZ.pdf.txtExtracted texttext/plain2648https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/464ad5d3-bb7e-4e53-8051-f23a1fa40a2c/download27e429b86d539e067151ee59ef338ae0MD56THUMBNAILLa_Gamificación_Como_Herramienta_Pedagógica_del_Procesoenseñanza_Aprendizaje_de_los_Niños_con_Necesidades_Especiales_en_Educación_Básica_Primaria.pdf.jpgLa_Gamificación_Como_Herramienta_Pedagógica_del_Procesoenseñanza_Aprendizaje_de_los_Niños_con_Necesidades_Especiales_en_Educación_Básica_Primaria.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg7185https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/27a94a6b-ca07-4f12-932f-25029ffdd176/downloadd58d7667da5ac264557b59bb2ce4304dMD55BRAVO SUAREZ.pdf.jpgBRAVO SUAREZ.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg17233https://repositorio.udes.edu.co/bitstreams/c1054637-7eb5-4aee-b144-3a0c386faa73/downloada724d8d9a3c6c6f6d3433c73412ddbb5MD57001/8860oai:repositorio.udes.edu.co:001/88602023-07-25 03:01:12.659https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. 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