La gamificación como agente movilizador del aprendizaje significativo en el aula
Es frecuente identificar en las aulas de clase estrategias propias de los docentes que promuevan el aprendizaje de los estudiantes, específica y comúnmente mediante la aplicación de estrategias didácticas como juegos, sin embargo, ¿cómo darle un sentido formativo al juego y que este no se convierta...
- Autores:
-
Agudelo-Giraldo, Sebastián
Echeverry-Gómez, Brahyan
- Tipo de recurso:
- Tesis
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Católica de Oriente
- Repositorio:
- Repositorio UCO
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uco.edu.co:20.500.13064/2170
- Acceso en línea:
- https://repositorio.uco.edu.co
https://hdl.handle.net/20.500.13064/2170
- Palabra clave:
- Aprendizaje significativo
Gamificación
Juego
Formación
Aula
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Es frecuente identificar en las aulas de clase estrategias propias de los docentes que promuevan el aprendizaje de los estudiantes, específica y comúnmente mediante la aplicación de estrategias didácticas como juegos, sin embargo, ¿cómo darle un sentido formativo al juego y que este no se convierta solo en un pasatiempo? o ¿cómo enseñar por medio del juego sin que este robe el papel protagónico a la formación?, preguntas como estas dan origen al presente escrito, en el cual se busca identificar primeramente qué es aprendizaje significativo, evidenciando si este traspone el límite del aprendizaje mecanicista, temporal y momentáneo, llegando incluso a ser reflexionado a partir de una postura crítica, para posteriormente reconocer la gamificación como aquella vía que da sentido educativo al juego, y así, finalmente proponer esta estrategia didáctica como agente movilizador del aprendizaje significativo en el aula de clase. |
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Gómez-Zuluaga, Guillermo LeónAgudelo-Giraldo, SebastiánEcheverry-Gómez, BrahyanUniversidad Católica de Oriente. Facultad de Ciencias de la EducaciónSudamérica, Colombia, Rionegro, Antioquia2024-05-09T13:12:38Z2024-05-092024-05-09T13:12:38Z2023-02-07https://repositorio.uco.edu.cohttps://hdl.handle.net/20.500.13064/2170Agudelo Giraldo, Sebastián; Echeverry Gómez, Brahyan. La gamificación como agente movilizador del aprendizaje significativo en el aula (Tesis) Rionegro, Antioquia: Universidad Católica de Oriente; 2023. 28p.Es frecuente identificar en las aulas de clase estrategias propias de los docentes que promuevan el aprendizaje de los estudiantes, específica y comúnmente mediante la aplicación de estrategias didácticas como juegos, sin embargo, ¿cómo darle un sentido formativo al juego y que este no se convierta solo en un pasatiempo? o ¿cómo enseñar por medio del juego sin que este robe el papel protagónico a la formación?, preguntas como estas dan origen al presente escrito, en el cual se busca identificar primeramente qué es aprendizaje significativo, evidenciando si este traspone el límite del aprendizaje mecanicista, temporal y momentáneo, llegando incluso a ser reflexionado a partir de una postura crítica, para posteriormente reconocer la gamificación como aquella vía que da sentido educativo al juego, y así, finalmente proponer esta estrategia didáctica como agente movilizador del aprendizaje significativo en el aula de clase.It is common to identify in the classroom teachers' own strategies that promote student learning, specifically and commonly through the application of didactic strategies such as games, however, how to give a formative sense to the game and not to turn it into just a pastime? or how to teach through the game without it stealing the leading role to training? Questions such as these give rise to this paper, which seeks first to identify what is meaningful learning, showing whether this transposes the limit of mechanistic, temporary and momentary learning, even to be reflected from a critical stance, to subsequently recognize gamification as a way that gives educational meaning to the game, and thus, finally propose this teaching strategy as a mobilizing agent of meaningful learning in the classroom.Rionegro, Antioquia28p.application/pdfspaAprendizaje significativoGamificaciónJuegoFormaciónAulaMeaningful learningGamificationGameTrainingClassroomInnovaciones educativasEnseñanza - InnovacionesEducación - InnovacionesInnovaciones pedagógicasCambio educativoTecnología educativaLa gamificación como agente movilizador del aprendizaje significativo en el aulainfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46echttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1https://purl.org/redcol/resource_type/ARTTesis/Trabajo de grado - Monografía - EspecializaciónInterés Generalhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Acceso abiertohttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Ciencias de la EducaciónEspecialización en Pedagogía y DidácticaORIGINALTesis.pdfTesis.pdfapplication/pdf188909https://repositorio.uco.edu.co/bitstreams/63d33260-cfb1-49af-876e-fa78473dda5c/downloadc00577ad8da37bb4087f062435fd3259MD51Autorización de depósito.pdfAutorización de depósito.pdfapplication/pdf628067https://repositorio.uco.edu.co/bitstreams/cc4dba67-a87b-43cf-9458-6e3690862b66/download44115d2f68558719c653e75d6e01ac08MD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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