Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario
Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el méto...
- Autores:
-
Alarcón-Diaz, Mitchell Alberto
Alarcón-Diaz, Henry Hugo
Rodríguez-Baca, Liset Sulay
Alcas-Zapata, Noel
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad de Caldas
- Repositorio:
- Repositorio Institucional U. Caldas
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/15246
- Acceso en línea:
- https://doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8.
- Palabra clave:
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knowledge management
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Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje. |
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La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje.Objective: To identify the existence of significant statistical differences in the application of gamification as a teaching strategy with university students of a private university in Lima. Methodology: The approach used was quantitative with a quasi-experimental design. The method followed wasthe hypothetical-deductive one, since through the hypothesis test it was possible to determine the differences in the work groups. A total of 72 students participated, 35 in the control group and 37 in the experimental group. The gamification-based intervention lasted 7 weeks and included activities using different ICT resources. Results: There are significant statistical differences between the experimental group and the control group. Students who experimented through gamification, show better results. Conclusion: A correct pedagogical intervention mediated by ICTs and applying gamification, motivates students to improve their learning.application/pdfspaVicerrectoría de Investigaciones y Posgrados, Universidad de CaldasDerechos de autor 2020 Eleutherahttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/eleuthera/article/view/2566information technologyknowledge managementactive methodgamificationeducational gametecnología de la informacióngestión del conocimientométodo activogamificaciónjuego educativoIntervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitarioGamification-based Educational intervention: experience in the university contextArtículo de revistaSección Desarrollo humano, democracia y ciudadaníaJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85131211722EleutheraAlhammad, M. & Moreno, A. (2018). Gamification in software engineering education: A systematic mapping. Journal of Systems of Software, 141, 131-150. doi: 10.1016/J.JSS.2018.03.065.Boude, O. (2017). Estrategias de aprendizaje para formar en Educación Superior a una generación interactiva. Educación Médica Superior, 31(2). Recuperado de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412017000200012&lng=es&tlng=es.Brull, S. & Finlayson, S. (2016). Importance of Gamification in Increasing Learning, J. Contin. The Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372-375. doi: 10.3928/00220124-20160715-09.Çakıroğlu, Ü., Başıbüyük, B., Güler, M., Atabay, M. & Yılmaz, B. (2017). Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in Human Behavior, 69. doi: 10.1016/J.CHB.2016.12.018.Chu, C. & Hung, C. (2015). Effects of the Digital Game-Development Approach on Elementary School Students’ Learning Motivation, Problem Solving, and Learning Achievement. International Journal of Distance Education Technologies (IJDET), 13(1), 87-102. doi: 10.4018/ijdet.2015010105.De la Hoz, E., Martínez, O., Cómbita, H. y Hernández, H. (2019). Las Tecnologías de la Información y la Comunicación y su Influencia en la Transformación de la Educación Superior en Colombia para Impulso de la Economía Global. Información Tecnológica, 30(1), 255-262. doi: https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642019000100255.De Puy, M. y Miguelena, R. (2017). Importancia de la Gamificación en la Educación Aplicado en Entornos de la Investigación. Recuperado de http://www.laccei.org/LACCEI2017-BocaRaton/student_Papers/SP282.pdf.Diez, J., Bañeres, D. y Serra, M. (2017). Experiencia de gamificación en secundaria en el aprendizaje de sistemas digitales. Education in the knowledge Society, 18(2), 85-105. doi:https://doi.org/10.14201/eks201718285105.García, M. e Hijón, R. (2017). Análisis para la gamificación de un curso de Formación Profesional. 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