Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario
Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el méto...
- Autores:
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Alarcón-Diaz, Mitchell Alberto
Alarcón-Diaz, Henry Hugo
Rodríguez-Baca, Liset Sulay
Alcas-Zapata, Noel
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad de Caldas
- Repositorio:
- Repositorio Institucional U. Caldas
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/15246
- Acceso en línea:
- https://doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8.
- Palabra clave:
- information technology
knowledge management
active method
gamification
educational game
tecnología de la información
gestión del conocimiento
método activo
gamificación
juego educativo
- Rights
- openAccess
- License
- Derechos de autor 2020 Eleuthera
Summary: | Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje. |
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