Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos

El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y ad...

Full description

Autores:
Londoño L., Felipe César
Castañeda M., Walter
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2015
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/13664
Acceso en línea:
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/512
Palabra clave:
Videogame
knowledge management
libraries
Videojuego
gestión de conocimiento
bibliotecas
Rights
openAccess
License
Derechos de autor 2015 Revista Kepes
Description
Summary:El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y adultos. Los videojuegos pueden orientarse a campos como la cultura, la ciudadanía, el comportamiento social y el pensamiento espacial, entre otros. Sin embargo, desde otro ángulo, los videojuegos son cuestionados porque se asume que sus contenidos no son educativos, y por diversas razones las instituciones educativas, ven en ellos un obstáculo para alcanzar las competencias pedagógicas. No obstante, recientes informes, como los elaborados para el Parlamento Europeo, por Toine Manders (s.f.), (http://www.toinemanders.nl/), revelan los hábitos de los niños y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales. El citado informe resalta la importancia de la utilización de los videojuegos para procesos de interacción social y procesos de aprendizaje. El informe de Manders, afirma que los juegos, predominantemente inofensivos y no violentos, pueden utilizarse en niños y adolescentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimiento y de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI. Con base en lo anterior, el proyecto: Apropiación de TIC en bibliotecas, basado en entornos de videojuegos, estructura una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un curso abierto on line. La plataforma, proviene de un proceso de reflexión desde diversos ángulos, mediante el que se comprenden las dimensiones históricas, sociales y estéticas de los videojuegos. El propósito de la plataforma es que posibilite la adquisición de conocimientos en torno a la importancia de las Tic y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red de Bibliotecas Públicas, y Servicios Bibliotecarios del país. Además, a la plataforma la acompaña el desarrollo de un videojuego realizado por una empresa a través de una convocatoria nacional, con una temática que incentive la lectura y el patrimonio cultural colombiano.