Agente de software q y el aprendizaje de modelos conceptuales.
Presentamos los resultados de una investigación cuyo interés fue indagar el efecto que puede tener, el ejercicio de ordenar tarjetas sobre el aprendizaje de modelos conceptuales construidos con base en estructuras ontológicas jerárquicas. Esta práctica se ha utilizado con mayor énfasis en la medició...
- Autores:
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Maldonado Granados, Luis Facundo
Ortega del Castillo, Nerey
Ibáñez Ibáñez, Jaime
Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
Quintero Suárez, Victor Julio
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2003
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/15731
- Acceso en línea:
- https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/5922
http://hdl.handle.net/20.500.12209/15731
- Palabra clave:
- Ambientes de aprendizaje
Agentes de software
Ontologías
Metodología Q
Aprendizaje de conceptos
Aprendizaje de modelos conceptuales
Aprendizaje autónomo
Software educativo
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Summary: | Presentamos los resultados de una investigación cuyo interés fue indagar el efecto que puede tener, el ejercicio de ordenar tarjetas sobre el aprendizaje de modelos conceptuales construidos con base en estructuras ontológicas jerárquicas. Esta práctica se ha utilizado con mayor énfasis en la medición de actitudes o “cognición cálida”, según expresión de Brown (1987) y en el estudio de la opinión o subjetividad (Brown, 1980)y se le conoce como Metodología Q. Aquí se diseña un agente de software – Agente Q - que se puede utilizar con hipertextos o con documentos impresos y se exploran sus aplicaciones a nivel del aprendizaje. Se llevan a cabo dos comparaciones principales: el efecto de usar o no el Agente Q , el efecto del Agente Q en ambientes hipertextextuales frente a su uso con documentos impresos. También se estudia el valor predictivo de los puntajes con el Agente Q y con relación a los puntajes en pruebas de competencias cognitivas. Se desarrollan tres experimentos con estudiantes de noveno grado y los datos son analizados mediante modelos de análisis de varianza y regresión múltiple. Los resultados muestran efectos significativos del uso del Agente Q y los puntajes en los juegos con el Agente Q son predictores de los puntajes en la prueba de competencias. Los efectos tienden a ser superiores con hipertextos que con documentos impresos. Se interpretan los resultados desde la perspectiva de los sistemas de aprendizaje autónomo regulados por información y el aprendizaje significativo. |
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