Aproximación filosófica a la realidad virtual y actual en el escenario de los videojuegos.
Contraponiendo a Gilles Deleuze y a Jean Baudrillard, este trabajo hace una aproximación a dos maneras a partir de las cuales se puede entender la realidad virtual y actual en el escenario contemporáneo de los videojuegos, para hacer seguido de esto una ‘propuesta’ de videojuego. En un primer moment...
- Autores:
-
Giraldo Lopez, Yamid Oliver
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/3288
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/3288
- Palabra clave:
- Real
Virtual
Actual
Videojuegos
Realidad virtual
Videojuegos - Aspectos filosóficos
- Rights
- License
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Contraponiendo a Gilles Deleuze y a Jean Baudrillard, este trabajo hace una aproximación a dos maneras a partir de las cuales se puede entender la realidad virtual y actual en el escenario contemporáneo de los videojuegos, para hacer seguido de esto una ‘propuesta’ de videojuego. En un primer momento se definen los conceptos de real, virtual y actual a partir de cada autor. La realidad que Gilles Deleuze formula –junto con Feliz Guattari– en El anti Edipo es una realidad producida desde lo social a partir del término medio del deseo. Por otro lado, Jean Baudrillard considera a la realidad como hiperrealidad, como una realidad que duplicó y suplantó los signos de lo real y que funciona a partir de estos. Jean Baudrillard considera a lo virtual como esa manta que cubre esta nueva realidad, como el eslabón propio de la hiperrealidad. En cambio, Deleuze lo define en estrecha relación con lo actual: lo virtual es lo potencial y lo actual es la concreción. A partir de un movimiento de intercambio y crecimiento, lo actual y lo virtual hacen indiscernible lo real de lo imaginario. Luego de lo anterior se considera la realidad virtual en Baudrillard como una simulación de la realidad, y la realidad virtual y actual en Deleuze como simulacro. De este modo se aterriza este análisis al escenario de los videojuegos: existen así videojuegos de simulación que simplemente imitan la realidad y videojuegos de simulacro que falsifican la realidad y propician la creación de nuevas realidades. Finalmente se toma este aspecto de los videojuegos del simulacro, se añade la propuesta de Deleuze acerca del cine del pensamiento y se transposiciona al videojuego, y se propone por último un videojuego del pensamiento |
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BAUDRILLARD, Jean. El crimen perfecto. Barcelona: Anagrama, 1996. ________. Cultura y Simulacro. Barcelona: Kairós, 1978. ________. La Guerra del Golfo no ha tenido lugar. Barcelona: Anagrama, 1991. BORGES, Jorge. Obras completas. Buenos Aires: Emecé, 2014. DELEUZE, Gilles & GUATTARI, Félix. El Anti Edipo. Barcelona: Paidos, 1985. DELEUZE, Gilles. Imagen-Tiempo. Buenos Aires: Paidos. ________. Diferencia y repetición. Buenos Aires: Amorrortu, 2002. ________. Lógica del sentido. Madrid: Amorrortu, 1969. ________. Lógica de la sensación. Madrid: Arena Libros, 2002. ________. Pintura: el concepto de diagrama. Buenos Aires: Cactus, 2007. ________. El abecedario de Gilles Deleuze. París: Montparnasse, 2004 ________. Imagen-Movimiento. Buenos Aires: Paidos 1983. ________. Conversaciones. Valencia: Pre-Textos. 1995. GARAVITO, Edgar. Sobre la propagación de la terapéutica, curso inédito para Alianza Colombo Francesa, 1992. ________. Deleuze III. Curso inédito para Alianza Colombo-francesa, 1992. GARCÍA, Gabriel. La mala hora. Bogotá: Oveja Negra, 1978. GOMBRICH, Ernst. La historia del arte. México: Diana, 1950. KAFKA, Frank. La Metamorfosis. Bogotá: Atenea, 2001. MACHADO, Arturo. El imaginario numérico en: Estética, ciencia y tecnología. Comp. Hernández, I. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana, 2005. PABÓN, Consuelo. Diferencia y Repetición en el acto de crear para la Universidad de París VIII. Bogotá, 2006. Tesis (Doctorado en Filosofía) ________. Homenaje 20 años de la muerte de Gilles Deleuze: Deleuze: crueldad, doble y acto creador. Cauca, 2014. Artículo inédito. Editado por: Hernández, E. & Restrepo, C. Universidad de Cauca. PERNIOLA, Mario. La sociedad de los simulacros. Buenos Aires: Amorrortu, 2009. PIERRE, Levi. ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidos, 1999. PLATÓN. El Sofista. Sánchez Pacheco ed. Madrid: Gredos, 1988. ZIZEK, Slavoj. Órganos sin cuerpo. Valencia: Pre-textos, 2006. |
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Por otro lado, Jean Baudrillard considera a la realidad como hiperrealidad, como una realidad que duplicó y suplantó los signos de lo real y que funciona a partir de estos. Jean Baudrillard considera a lo virtual como esa manta que cubre esta nueva realidad, como el eslabón propio de la hiperrealidad. En cambio, Deleuze lo define en estrecha relación con lo actual: lo virtual es lo potencial y lo actual es la concreción. A partir de un movimiento de intercambio y crecimiento, lo actual y lo virtual hacen indiscernible lo real de lo imaginario. Luego de lo anterior se considera la realidad virtual en Baudrillard como una simulación de la realidad, y la realidad virtual y actual en Deleuze como simulacro. De este modo se aterriza este análisis al escenario de los videojuegos: existen así videojuegos de simulación que simplemente imitan la realidad y videojuegos de simulacro que falsifican la realidad y propician la creación de nuevas realidades. Finalmente se toma este aspecto de los videojuegos del simulacro, se añade la propuesta de Deleuze acerca del cine del pensamiento y se transposiciona al videojuego, y se propone por último un videojuego del pensamientoSubmitted by Gustavo Trujillo (gatrujilloa@pedagogica.edu.co) on 2017-07-24T20:25:00Z No. of bitstreams: 1 TE-19668.pdf: 2433779 bytes, checksum: 69c74da28564ea85e34f89dc14d13302 (MD5)Approved for entry into archive by Sara Rubio (sparra@pedagogica.edu.co) on 2017-10-03T13:24:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TE-19668.pdf: 2433779 bytes, checksum: 69c74da28564ea85e34f89dc14d13302 (MD5)Made available in DSpace on 2017-10-03T13:24:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TE-19668.pdf: 2433779 bytes, checksum: 69c74da28564ea85e34f89dc14d13302 (MD5) Previous issue date: 2016Made available in DSpace on 2017-12-12T22:04:33Z (GMT). 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