Efectos de un videojuego de simulación sobre tendencias altruistas en un contexto de educación abierta.

La presente investigación se dirigió a analizar el efecto del uso de un videojuego de simu-lación para el entretenimiento en la tendencia altruista de una muestra no probabilística de 56 personas con una edad promedio de 32,63 años, participantes de un programa comunal de capacitación en el uso de l...

Full description

Autores:
Garbanzo- Rodríguez, Gabriela
Rivera-Villareal, Cristina
Smith-Castro, Vanessa
Pérez-Sánchez, Rolando
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/5248
Acceso en línea:
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/6357
http://hdl.handle.net/20.500.12209/5248
Palabra clave:
Videojuego
Altruismo
Instrucción pedagógica
Aprendizaje
Educación abierta
Videogame
Altruism
Pedagogical instruction
Learning
Open education
Rights
openAccess
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
Description
Summary:La presente investigación se dirigió a analizar el efecto del uso de un videojuego de simu-lación para el entretenimiento en la tendencia altruista de una muestra no probabilística de 56 personas con una edad promedio de 32,63 años, participantes de un programa comunal de capacitación en el uso de la computadora. Mediante un diseño cuasiexperi-mental con pretest y pos-test se expuso a los participantes al uso de un videojuego de simulación en cuatro condiciones (juego solo, juego en parejas, juego con instrucción, juego sin instrucción). Se observó un aumento significativo en las puntuaciones de la medida de altruismo si el juego se acompañaba de una instrucción pedagógica. En su ausencia, las medidas de altruismo descendieron significativamente. No se mostraron cambios en la tendencia altruista asociados al uso del videojuego en parejas o en soli-tario. En general, el estudio apoya la idea de que el uso de un videojuego con contenido prosocial se encuentra vinculado con las respuestas prosociales de los usuarios.