Aprendizagem criativa na construção de jogos digitais: uma proposta educativa no ensino de ciências para crianças
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser im-portantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamen...
- Autores:
-
Rocha Sobreira, Elaine Silva
Aparecida Viveiro, Alessandra
Viegas d’Abreu, João Vilhete
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- por
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- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/16005
- Acceso en línea:
- https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8990
http://hdl.handle.net/20.500.12209/16005
- Palabra clave:
- Energía
juegos digitales
Construcionismo
Alfabetização científica
Digital games
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Creative learning in the construction of digital games: an educational proposal in science education for children. |
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As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser im-portantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas in-terações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos cien-tíficos, aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos em contexto e propostas atrativas e significativas. |
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Almeida, M. E. B. e Valente, J. A. (2012). Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras: revista da Associação Brasileira do Currículo, 12(3), 57-82. Bomfoco, M. A. e Azevedo, V. A. (2013). Jogos eletrônicos em foco: encontros entre os princípios de aprendizagem e as inteligên-cias múltiplas. Revista Novas Tecnologias na Educação, 11(1), 1-11. Buckingham, D. (2010). Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização. Revista Educação & Realidade, 35(3), 37-58. Burd, L. (1999). Desenvolvimento de Software para Atividades Educacionais (Dissertação de mestrado). Universidade Estadual de Campinas, Brasil. Demo, P. (2008). Habilidades do Século xxi. Boletim Técnico do senac, 34(2), 4-15, 2008. Lorenzetti, L. (2000). Alfabetização científica no contexto das séries iniciais (Dissertação de mestrado). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis. Lorenzetti, L. e Delizoicov, D. (2001). Alfabetização científica no contexto das séries iniciais. Ensaio: Pesquisa em Educação em Ciências, 3(1), 45-61. Lorenzetti, L., Viecheneski, J. P., e Carletto, M. R. (2012). Desafios e práticas para o Ensino de Ciências e alfabetização científica nos anos iniciais do ensino fundamental. Revista Atos De Pesquisa em Educação, 7(3), 853-876. Papert, S. (1985). Logo: computadores e educação. São Paulo: Editora Brasiliense. Papert, S. (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed. Paula, B. H. (2015). Jogos digitais como artefatos pedagógicos: o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional (Dissertação de mestrado). Universidade Estadual de Campinas, Campinas. |
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Rocha Sobreira, Elaine SilvaAparecida Viveiro, AlessandraViegas d’Abreu, João Vilhete2021-08-02T16:54:28Z2021-08-02T16:54:28Z2018-11-17https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/899010.17227/ted.num44-89902323-01262665-3184http://hdl.handle.net/20.500.12209/16005As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser im-portantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas in-terações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos cien-tíficos, aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos em contexto e propostas atrativas e significativas.Made available in DSpace on 2021-08-02T16:54:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0Item created via OAI harvest from source: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/oai on 2021-08-02T16:54:28Z (GMT). Item's OAI Record identifier: oai:pedagogica.edu.co-REVISTAS-UPN-CO:article/8990Digital Information and Communication Technologies (dicts) can be important allies in science education for children, as they make it possible to conduct a diversified work. Based on this pers-pective, we recount the experience of fifth-year students from a public school in Brazil in the creation of digital games. The teacher had an important role as the designer of the activity, promoting the creation of a constructionist environment through a project that involved creative learning in the construction of digital games with physical interaction. The topic chosen for this investigation covers the content related to energy and the use of Scratch for programming of digital games, as well as the use of prototyping boards, among other resources of physical interaction. Analysis showed indi-cations that the proposal favored the learning of science contents, as well as their interactions with technologies. We approach these lessons from the reworking of previous knowledge into scientific knowledge, acquisition of vocabulary, and greater autonomy in decision making. Students partici-pated in actions that favored both scientific and digital literacy and were recognized as producers of context rich games and attractive and meaningful proposals.application/pdftext/xmlporspaEditorial Universidad Pedagógica Nacionalhttps://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8990/6748https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/8990/7429Almeida, M. E. B. e Valente, J. A. (2012). Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras: revista da Associação Brasileira do Currículo, 12(3), 57-82.Bomfoco, M. A. e Azevedo, V. A. (2013). Jogos eletrônicos em foco: encontros entre os princípios de aprendizagem e as inteligên-cias múltiplas. Revista Novas Tecnologias na Educação, 11(1), 1-11.Buckingham, D. (2010). Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização. Revista Educação & Realidade, 35(3), 37-58.Burd, L. (1999). Desenvolvimento de Software para Atividades Educacionais (Dissertação de mestrado). Universidade Estadual de Campinas, Brasil.Demo, P. (2008). Habilidades do Século xxi. Boletim Técnico do senac, 34(2), 4-15, 2008.Lorenzetti, L. (2000). Alfabetização científica no contexto das séries iniciais (Dissertação de mestrado). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.Lorenzetti, L. e Delizoicov, D. (2001). Alfabetização científica no contexto das séries iniciais. Ensaio: Pesquisa em Educação em Ciências, 3(1), 45-61.Lorenzetti, L., Viecheneski, J. P., e Carletto, M. R. (2012). Desafios e práticas para o Ensino de Ciências e alfabetização científica nos anos iniciais do ensino fundamental. Revista Atos De Pesquisa em Educação, 7(3), 853-876.Papert, S. (1985). Logo: computadores e educação. São Paulo: Editora Brasiliense.Papert, S. (2008). A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed.Paula, B. H. (2015). Jogos digitais como artefatos pedagógicos: o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional (Dissertação de mestrado). Universidade Estadual de Campinas, Campinas.Buckingham, D. e Burn, A. (2007). Game literacy in theory and practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia: revista virtual da Association for the Advancement of Com-puting in Education, 16(3), 323-349.Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and Constructionist perspectives for Game Studies. Sage Publi-cations: Game and Culture, 1(1), 36-40.Lucumí, P. e González, M. (2015). El ambiente digital en la comunicación, la actitud y las estrategias pedagógicas utilizadas por docentes. Episteme y Didaxis: TED, 37,109-129.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial 4.0 InternationalTecné, Episteme y Didaxis: TED; Núm. 44 (2018): jul-dicTecné, Episteme y Didaxis: TED; No. 44 (2018): jul-dicTecné, Episteme y Didaxis: TED; n. 44 (2018): jul-dicEnergíajuegos digitalesConstrucionismoAlfabetização científicaDigital gamesEnergyConstructionismScientific literacyAprendizagem criativa na construção de jogos digitais: uma proposta educativa no ensino de ciências para criançasCreative learning in the construction of digital games: an educational proposal in science education for children.Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1info:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a8520.500.12209/16005oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/160052024-04-16 11:46:05.88Repositorio Institucional Universidad Pedagógica Nacionalrepositorio@pedagogica.edu.co |