Descubriendo la ciencia del movimiento : libro virtual interactivo para estudiantes de décimo grado.
Este trabajo de grado presenta el diseño de un libro virtual interactivo basado en gamificación como estrategia didáctica para enseñar el Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU) a estudiantes de grado décimo. Se parte de la necesidad de mejorar la motivación y comprensión en el aprendizaje de la física...
- Autores:
-
Acuña Cifuentes, Karen Daniela
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/21055
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/21055
- Palabra clave:
- Enseñanza
Gamificación
Libro interactivo
Movimiento rectilíneo uniforme
TIC en la educación
Cinemática
Motivación
Didáctica
Aprendizaje significativo
Evaluación cualitativa
Pedagogía
Enseñanza de la física
Teaching
Gamification
Interactive book
Uniform rectilinear motion
ICT in Education
Kinematics
Motivation
Didactics
Meaningful learning
Pedagogy
Teaching of physics
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | Este trabajo de grado presenta el diseño de un libro virtual interactivo basado en gamificación como estrategia didáctica para enseñar el Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU) a estudiantes de grado décimo. Se parte de la necesidad de mejorar la motivación y comprensión en el aprendizaje de la física, integrando elementos como la narrativa, los retos, las recompensas y la retroalimentación inmediata. El proyecto se enmarca en un enfoque cualitativo con metodología investigación-acción, desarrollada en cinco momentos que guían al estudiante en un recorrido contextualizado por la ciudad de Bogotá junto al personaje ficticio “Bogo”. El marco teórico aborda los conceptos fundamentales de la cinemática y los principios de la gamificación, que se implementan en la estructura del libro. La propuesta busca vincular los contenidos científicos con situaciones cotidianas mediante el uso de TIC, simulaciones y actividades interactivas. La aplicación del libro en el aula permitió observar una mejora en la participación, el interés y la apropiación de conceptos por parte de los estudiantes. Finalmente, se concluye que la gamificación, combinada con recursos digitales, representa una alternativa efectiva para la enseñanza de la física en contextos escolares. |
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