Videojuegos y educación : "plague inc" como estrategia didáctica e innovadora en la enseñanza de la ecología de poblaciones.
El siguiente documento tiene como objetivo principal establecer una relación entre el videojuego Plague inc y los conceptos de ecología de poblaciones (tablas de vida, crecimiento poblacional y curvas de supervivencia), donde a partir del aprendizaje por investigación y la investigación acción, se d...
- Autores:
-
Pinto Niño, Deivy Fernando
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/9512
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/9512
- Palabra clave:
- Ecología de poblaciones
Tablas de vida
Curvas de supervivencia
Ecología demográfica
Enseñanza
Crecimiento poblacional
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
Videojuegos
Investigación acción
Aprendizaje investigativo
Enfoque pedagógico
Gamificación
Estrategia didáctica
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El siguiente documento tiene como objetivo principal establecer una relación entre el videojuego Plague inc y los conceptos de ecología de poblaciones (tablas de vida, crecimiento poblacional y curvas de supervivencia), donde a partir del aprendizaje por investigación y la investigación acción, se diseña una metodología con diferentes niveles de dificultad que permiten validar una estrategia didáctica en el seminario de ecología de poblaciones de la Universidad Pedagógica Nacional. En la validación se involucraron 17 sujetos, quienes realizaron dos talleres, en los cuales, el videojuego era el punto central para realizar el análisis de las dinámicas poblacionales. Los resultados obtenidos por los sujetos involucrados y sus grupos de trabajo, resaltan la pertinencia de utilizar a los videojuegos como una estrategia innovadora en la enseñanza-aprendizaje de los conceptos de la ecología de poblaciones, donde, los análisis y resultados del trabajo realizado, y su proceso de construcción se configuran relacionando los documentos suministrados por los estudiantes, donde se registraron datos numéricos del videojuego y se dio respuesta a los interrogantes propuestos en la estrategia didáctica, esto permitió definir si es posible o no utilizar el videojuego como estrategia de enseñanza en el contexto universitario. |
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