Rompecocos cinemático : estrategia de gamificación móvil para la apropiación de conceptos relacionados con el movimiento.
El propósito de este estudio fue determinar si la implementación de un ambiente de aprendizaje móvil, denominado Rompecocos Cinemático, en estudiantes de educación media, basado en la estrategia de gamificación, podía mejorar el logro académico en la apropiación de conceptos relacionados con la desc...
- Autores:
-
Cuesta Cuesta, Laura María
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/16410
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/16410
- Palabra clave:
- Gamificación
Aprendizaje móvil
Cinemática
Educación media
Logro académico
Física
Exploratoria
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El propósito de este estudio fue determinar si la implementación de un ambiente de aprendizaje móvil, denominado Rompecocos Cinemático, en estudiantes de educación media, basado en la estrategia de gamificación, podía mejorar el logro académico en la apropiación de conceptos relacionados con la descripción del movimiento, como muestra de estudio se consideraron a 25 estudiantes de grado décimo del colegio Garces Navas, localidad de Engativá, ciudad de Bogotá. La metodología investigativa bajo la cual se desarrolló el estudio fue exploratoria. Se utilizó como instrumento de recolección de datos un cuestionario de 10 ítem, que por pregunta acertada asignaba una valoración de 0.5 para calificación total que oscilaba entre 0 y 5, esta prueba se implementó como pretest y postest, el cual midió las calificaciones alcanzadas por los estudiantes antes y después de la intervención pedagogía. Se demostró que el uso de la Apps móvil, mejoró de manera significativa el nivel del rendimiento académico, incrementándose el porcentaje de aprobados de 32% a 68% y la nota promedio en el pretest fue de 2.42 y en el postest de 3.22, notándose una mejoría en la calificación. Para el análisis de datos se realizó una prueba T Student, que arrojó una significancia de 0.02, por lo cual se decidió aceptar la hipótesis alterna. Se demostró que el uso de Rompecocos cinemático, un ambiente de aprendizaje de tecnología móvil basado en una estrategia de gamificación, si mejoro el rendimiento académico en la apropiación de conceptos cinemáticos en los estudiantes de educación media. |
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Benavente Fager, M. N., & Cuesta, A. d. (2020). Modalidad de aprendizaje mixto para la enseñanza de Física II: percepción e impacto en los logros de aprendizaje. Revista de Enseñanza de la física, 33-42. Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid. Madrid.: Gabinete de Tele-Educación: Vicerrectorado de Planificación Académica y Doctorado . Obtenido de http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf Carrillo, Bibian, Virgüez, Harold, & Uribe, Catherin. (2019). Las TIC en la escuela: Una lectura desde los trabajos de grado de la Universidad Pedagógica Nacional (2015-2018). [ Tesis de Licenciatura]. Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá, DC. Obtenido de http://repositorio.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/10560/TE-23374.pdf?sequence=1&isAllowed=y Castaño, J., & Salazar , F. (2016). Proyecto Saberes: saber ser, saber hacer, Física 10. Bogotá: Santillana. Chanto, C. (2017). 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Se utilizó como instrumento de recolección de datos un cuestionario de 10 ítem, que por pregunta acertada asignaba una valoración de 0.5 para calificación total que oscilaba entre 0 y 5, esta prueba se implementó como pretest y postest, el cual midió las calificaciones alcanzadas por los estudiantes antes y después de la intervención pedagogía. Se demostró que el uso de la Apps móvil, mejoró de manera significativa el nivel del rendimiento académico, incrementándose el porcentaje de aprobados de 32% a 68% y la nota promedio en el pretest fue de 2.42 y en el postest de 3.22, notándose una mejoría en la calificación. Para el análisis de datos se realizó una prueba T Student, que arrojó una significancia de 0.02, por lo cual se decidió aceptar la hipótesis alterna. Se demostró que el uso de Rompecocos cinemático, un ambiente de aprendizaje de tecnología móvil basado en una estrategia de gamificación, si mejoro el rendimiento académico en la apropiación de conceptos cinemáticos en los estudiantes de educación media.Submitted by Laura María Cuesta Cuesta (lmcuestac@upn.edu.co) on 2021-09-30T14:02:59Z No. of bitstreams: 1 Rompecocos cinemático.pdf: 4128908 bytes, checksum: 4ce2f0ab01bcc400a525fab429483495 (MD5)Rejected by Biblioteca UPN (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co), reason: Cordial saludo Señorita Cuesta: Al realizar la primera revisión del registro y documentos anexos se encontraron varias inconsistencias que debe ser corregidas con el fin de poder aceptar el envío del registro y documentos anexos, por favor realizarlas lo más pronto posible: 1. Falta subir la Licencia de uso FOR021GIB, diligenciado con los datos completos y firmado a mano, se debe subir en archivo PDF. 2. En el documento (Trabajo de grado) debe eliminar el RAE ya que no se solicita. 3. En el Trabajo de grado se recomienda cubrir datos sensibles como cédulas, firmas, número celular, direcciones, fecha de nacimiento que puedan comprometer la seguridad personal de los implicados, que relacionan en las páginas: 101 a la 104. 4. En el registro falta colocar el punto final en el título en español. on 2021-09-30T15:24:16Z (GMT)Submitted by Laura María Cuesta Cuesta (lmcuestac@upn.edu.co) on 2021-10-01T15:14:16Z No. of bitstreams: 2 Licencia uso de trabajo de grado.pdf: 2655216 bytes, checksum: 20e746c333955abc2a733e18e6a49466 (MD5) Rompecocos cinemático.pdf: 3542245 bytes, checksum: c52c2287d0d55cef642d12aebe3f2928 (MD5)Approved for entry into archive by Biblioteca UPN (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co) on 2021-10-04T13:03:15Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Licencia uso de trabajo de grado.pdf: 2655216 bytes, checksum: 20e746c333955abc2a733e18e6a49466 (MD5) Rompecocos cinemático.pdf: 3542245 bytes, checksum: c52c2287d0d55cef642d12aebe3f2928 (MD5)Approved for entry into archive by Elsy Carolina Martínez (ecmartinezb@pedagogica.edu.co) on 2021-10-04T17:22:04Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Licencia uso de trabajo de grado.pdf: 2655216 bytes, checksum: 20e746c333955abc2a733e18e6a49466 (MD5) Rompecocos cinemático.pdf: 3542245 bytes, checksum: c52c2287d0d55cef642d12aebe3f2928 (MD5)Made available in DSpace on 2021-10-04T17:22:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Licencia uso de trabajo de grado.pdf: 2655216 bytes, checksum: 20e746c333955abc2a733e18e6a49466 (MD5) Rompecocos cinemático.pdf: 3542245 bytes, checksum: c52c2287d0d55cef642d12aebe3f2928 (MD5) Previous issue date: 2021Universidad Pedagógica NacionalColegio Garces Navas (I.E.D.)Especialista en Tecnologías de la Información aplicadas a la EducaciónEspecializaciónThe purpose of this study was to determine whether the implementation of a mobile learning environment, called Kinematic Puzzle, in middle school students, based on the gamification strategy, could improve academic achievement in the appropriation of concepts related to the description of movement. The study sample consisted of 25 tenth grade students from the Garces Navas school, Engativá, Bogotá. The research methodology under which the study was developed was exploratory. A 10-item questionnaire was used as a data collection instrument, which for each correct question assigned a score of 0.5 for a total score ranging from 0 to 5. This test was implemented as a pretest and posttest, which measured the scores achieved by the students before and after the pedagogical intervention. It was shown that the use of the mobile Apps, significantly improved the level of academic performance, increasing the percentage of passes from 32% to 68% and the average score in the pretest was 2.42 and in the posttest of 3.22, noting an improvement in the qualification. For the data analysis, a T Student test was performed, which showed a significance of 0.02, so it was decided to accept the alternative hypothesis. It was demonstrated that the use of the Kinematic Brainteaser, a mobile technology learning environment based on a gamification strategy, did improve academic performance in the appropriation of kinematic concepts in middle school students.application/pdfspaUniversidad Pedagógica NacionalEspecialización en Tecnologías de la Información aplicadas a la EducaciónFacultad de Ciencia y Tecnologíahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalGamificaciónAprendizaje móvilCinemáticaEducación mediaLogro académicoFísicaExploratoriaPretestPostestGamificationMobile learningKinematicsSecondary educationPretestPostestAcademic achievementPhysicsExploratoryRompecocos cinemático : estrategia de gamificación móvil para la apropiación de conceptos relacionados con el movimiento.Kinematic puzzle : a mobile gamification strategy for the appropriation of concepts related to movement.Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Especializaciónhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisBenavente Fager, M. 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