Gamification, a strategy to enhance speaking skills in a blended learning environment.
Debido a que no fue posible realizar la investigación de manera presencial por la pandemia del COVID-19, se utilizaron recursos documentales para recopilar información acerca de los problemas que enfrentan la mayoría de los estudiantes al momento de aprender inglés como lengua extranjera, por lo que...
- Autores:
-
Guerrero Casallas, Luisa Fernanda
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- eng
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/18525
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/18525
- Palabra clave:
- Aprendizaje mixto
Fluidez
Gamificación
Habilidades de habla
Precisión
Accuracy
Blended learning
Fluency
Gamification
Speaking skills
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | Debido a que no fue posible realizar la investigación de manera presencial por la pandemia del COVID-19, se utilizaron recursos documentales para recopilar información acerca de los problemas que enfrentan la mayoría de los estudiantes al momento de aprender inglés como lengua extranjera, por lo que se pudo determinar que presentan dificultades en todos los aspectos. habilidades lingüísticas, especialmente a la hora de expresarse oralmente porque se sienten inhibidos por miedo a cometer errores de 4 pronunciación y ser objeto de burla por parte de sus compañeros. Por ello, esta propuesta pedagógica pretende promover la expresión oral de los estudiantes de noveno grado mediante el uso de la gamificación como estrategia educativa en un ambiente de aprendizaje semipresencial. El contexto en el que se podría implementar esta propuesta es un grupo de estudiantes de noveno grado de colegios públicos y privados de Colombia. La propuesta pedagógica plasma dos temas principales relacionados con la temática ambiental; Se diseñaron dos ciclos, con un total de 7 planes de lecciones de 90 min cada uno, para fomentar la fluidez y precisión en las producciones orales de los estudiantes a través de actividades gamificadas. |
---|