Videojuegos y recreación : hegemonía y resistencia del sujeto.
El trabajo de grado propone mostrar el videojuego comercial como un aspecto educativo, partiendo de la reflexión desde su componente atractivo, su similitud con el contexto social y su semejanza con respecto a hábitos culturales por parte del sujeto. Enunciando dos cuestionamientos que permiten dar...
- Autores:
-
Reyes Guerrero, Eduardo Steven
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2015
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/10627
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/10627
- Palabra clave:
- Videojuego
Recreación
Hehegenía
Resistencia
Videojuegos - Aspectos educativos
Recreación - Ambientes virtuales
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Videojuegos - Aspectos educativos Recreación - Ambientes virtuales |
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El trabajo de grado propone mostrar el videojuego comercial como un aspecto educativo, partiendo de la reflexión desde su componente atractivo, su similitud con el contexto social y su semejanza con respecto a hábitos culturales por parte del sujeto. Enunciando dos cuestionamientos que permiten dar claridad a dicha postura (i) ¿Por qué jugamos videojuegos? (ii) ¿Los videojuegos reproducen el contexto? Y por otro lado, formula desde lo recreativo (iii) ¿La recreación puede servir como resistencia? Planteando analizar los diferentes contenidos del videojuego comercial en pro de favorecer en grandes rasgos al sujeto a su interacción constante con su entorno e interpelación de sus comportamientos. Por ultimo propone El videojuego como aula para ser observado con posibilidad de reflexionar otro tipo de ciudadano-sociedad. |
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Análisis axiológicas- Educativo de videojuegos de temática violenta. Revista electrónica de la educación. Educación y Cultura en la sociedad de la información. Vol.9.Num.3. Noviembre 2008. Recuperado:// www.usal.es/teoriaeducacion. Bourdieu, P. (1993) Las estructuras de la reproducción social. Recuperada de http://www.sigloxxieditores.com.ar/pdfs/bourdieu_las_estrategias_de_la_reproduccion_social.pd f Bauman, Z. (2003) la modernidad liquidad. Recuperada de http://colegiodesociologosperu.org/nw/biblioteca/modernidad-liquida.pdf Carreño, J. (2011). La recreación en entornos virtuales, problemas y desafíos. Revista Latinoamericana de Recreación, 1 (1), 108-118. Recuperado de http://www.revistarecreacion.net/volumen1/Carreno%20J.M.%20La%20recreacion%20en%20lo s%20entornos%20virtuales,%20problemas%20y%20desafios.pdf Carreño, J. (2006). Recreación- poder, tiempo libre y juego (Ed.), Recreaciónpoder, tiempo libre y juego (pp.39-54).Bogotá D.C: Sello Editorial kinesis. Carreño, J. (2006).Recreación en América Latina: subversión (Ed.), Recreaciónpoder, tiempo libre y juego (pp.39-54).Bogotá D.C: Sello Editorial kinesis. Dorfman, A y Matterlart, A. (1972) Para leer al pato Donald. Madrid: s. a de España Diccionario oline de términos sobre videojuego y cultura gamer. Recuperado de http://www.gamerdic.es/termino/nino-rata Foucault, M. (1976). Vigilar y castigar: el nacimiento de la prisión, 1 ed.- Bueno Aires: Siglo XXI Editores Argentino, 2002. Traducción de: Aurelio Garzón del Camino Foucault, M. (1984). El poder una bestia magnifica: sobre el poder, la prisión y la vida, 1 ed.- Bueno Argentina, Siglo XXI Editores Argentino, 2012 Traducción de: Horacio Pons Freire, p. (1993) Pedagogía de la esperanza. Ed siglo XXI editores. Traducción de: Stella mastragelo Galeno, E. (1971).L as venas abiertas de américa latina. Ed Colombia, siglo XXI Editores. Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Que impacto produce sobre la infancia y la juventud, la industria más próspera del sistema audiovisual.Barcelona: Paidós, SAICF. Levy, P. (1998). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidós Levis, D. (2001).Arte y computadoras. Bogotá D.C: Norma Lacasa, P. Mendez, L y Martínez, R. (2008). Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales. Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Grao, de IRIF, S.L. Los cuatro jugadores profesionales de videojuegos que se volvieron millonarios. Recuperado de http://pqs.pe/actualidad/noticias/cuatro-jugadoresprofesionales- de-videojuegos-que-se-volvieron-millonarios Narváez, A. (2013). Educación y Comunicación, del capitalismo informacional al capitalismo cultural. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional; DIE. Rubio, A. (2010). Generación digital: patrones de consumo de internet, cultura juvenil y cambios sociales. Recuperado: www.injuve.es/sites/default/files/RJ88-14.pdf Restrepo, C. y Rosario, M. (2007).Hacia una comunidad Educativa Interactiva. Medellín: Universidades EAFIT. Salvat, B. (2000). El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa Sibilia, P. (2009). El hombre postorganico, cuerpo, subjetividad y tecnología Digitales, Buenos Aires: Fondo De Cultura Económica De Argentina Suárez, M. (2010). El ‘gamer’ colombiano. El espectador. Recuperado de http://www.elespectador.com/impreso/videojuegos/articuloimpreso-222566-elgamer- colombiano Vega, R. (2004) Guía lingüística del nuevo desorden mundial. |
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Planteando analizar los diferentes contenidos del videojuego comercial en pro de favorecer en grandes rasgos al sujeto a su interacción constante con su entorno e interpelación de sus comportamientos. Por ultimo propone El videojuego como aula para ser observado con posibilidad de reflexionar otro tipo de ciudadano-sociedad.Submitted by DIEGO ALEJANDRO MORENO CALLEJAS (damorenoc@upn.edu.co) on 2019-10-07T22:02:11Z No. of bitstreams: 1 TE-18461.pdf: 1022299 bytes, checksum: 50f800670181a7d575bc8d799e76d872 (MD5)Approved for entry into archive by Elsy Carolina Martínez (ecmartinezb@pedagogica.edu.co) on 2019-10-08T15:19:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TE-18461.pdf: 1022299 bytes, checksum: 50f800670181a7d575bc8d799e76d872 (MD5)Made available in DSpace on 2019-10-08T15:19:10Z (GMT). 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Educación y Cultura en la sociedad de la información. Vol.9.Num.3. Noviembre 2008. Recuperado:// www.usal.es/teoriaeducacion.Bourdieu, P. (1993) Las estructuras de la reproducción social. Recuperada de http://www.sigloxxieditores.com.ar/pdfs/bourdieu_las_estrategias_de_la_reproduccion_social.pd fBauman, Z. (2003) la modernidad liquidad. Recuperada de http://colegiodesociologosperu.org/nw/biblioteca/modernidad-liquida.pdfCarreño, J. (2011). La recreación en entornos virtuales, problemas y desafíos. Revista Latinoamericana de Recreación, 1 (1), 108-118. Recuperado de http://www.revistarecreacion.net/volumen1/Carreno%20J.M.%20La%20recreacion%20en%20lo s%20entornos%20virtuales,%20problemas%20y%20desafios.pdfCarreño, J. (2006). Recreación- poder, tiempo libre y juego (Ed.), Recreaciónpoder, tiempo libre y juego (pp.39-54).Bogotá D.C: Sello Editorial kinesis.Carreño, J. 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