Subjetividades, videojuego y educación.

La tesis doctoral titulada: Subjetividades, videojuego y educación, se enmarca en la necesidad de pensar al videojugador como un agente presente en el aula aunque desconocido en términos educativos. La investigación inicia en la pregunta por ¿Qué subjetividades se constituyen a partir de la relación...

Full description

Autores:
Pineda Roa, Zairo
Tipo de recurso:
Doctoral thesis
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/18991
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12209/18991
Palabra clave:
Habitus
Capital lúdico
Jugador
Escuela
Habitus
Ludic capital
Player
School
Videojuegos en educación
Innovaciones educativas
Subjetividad
Rights
openAccess
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
id RPEDAGO2_28364d49ecd3951074caf2d0a67bacba
oai_identifier_str oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/18991
network_acronym_str RPEDAGO2
network_name_str Repositorio Institucional UPN
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Subjetividades, videojuego y educación.
dc.title.translated.eng.fl_str_mv Subjectivities, video game and education.
title Subjetividades, videojuego y educación.
spellingShingle Subjetividades, videojuego y educación.
Habitus
Capital lúdico
Jugador
Escuela
Habitus
Ludic capital
Player
School
Videojuegos en educación
Innovaciones educativas
Subjetividad
title_short Subjetividades, videojuego y educación.
title_full Subjetividades, videojuego y educación.
title_fullStr Subjetividades, videojuego y educación.
title_full_unstemmed Subjetividades, videojuego y educación.
title_sort Subjetividades, videojuego y educación.
dc.creator.fl_str_mv Pineda Roa, Zairo
dc.contributor.advisor.spa.fl_str_mv Posada Escobar, Jorge Jairo
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv Pineda Roa, Zairo
dc.subject.spa.fl_str_mv Habitus
Capital lúdico
Jugador
Escuela
topic Habitus
Capital lúdico
Jugador
Escuela
Habitus
Ludic capital
Player
School
Videojuegos en educación
Innovaciones educativas
Subjetividad
dc.subject.keywords.eng.fl_str_mv Habitus
Ludic capital
Player
School
dc.subject.lemb.spa.fl_str_mv Videojuegos en educación
Innovaciones educativas
Subjetividad
description La tesis doctoral titulada: Subjetividades, videojuego y educación, se enmarca en la necesidad de pensar al videojugador como un agente presente en el aula aunque desconocido en términos educativos. La investigación inicia en la pregunta por ¿Qué subjetividades se constituyen a partir de la relación entre las posiciones de los jugadores, las trayectorias y su vivencia? y, ¿cómo estas subjetividades se relacionan con la educación escolar? La necesidad de indagar las posiciones, trayectorias y posturas del videojugador radica en que como agente que transita del campo del videojuego al campo escolar permite elementos para pensar la escuela misma, sus sentidos y complejidades. El recorrido investigativo hace visible la necesidad pensar el jugador desde los habitus como un concepto que permite observar su capital lúdico y posicionarlo frente al de sus pares al punto de permitirle construir una trayectoria vital en la que se conforman distintas concepciones de estar y vivir en el campo del videojuego. Una conclusión es que el conocimiento del jugador es muy importante para generar cambios en la escuela.
publishDate 2023
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2023-11-30T18:55:18Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2023-11-30T18:55:18Z
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2023
dc.type.hasVersion.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.local.spa.fl_str_mv Monografía - Doctorado
dc.type.coar.eng.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_db06
dc.type.driver.eng.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.version.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
format http://purl.org/coar/resource_type/c_db06
status_str acceptedVersion
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/20.500.12209/18991
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv instname:Universidad Pedagógica Nacional
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv reponame: Repositorio Institucional UPN
dc.identifier.repourl.none.fl_str_mv repourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/
url http://hdl.handle.net/20.500.12209/18991
identifier_str_mv instname:Universidad Pedagógica Nacional
reponame: Repositorio Institucional UPN
repourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/
dc.language.iso.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Aarseth, E. J. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes. Revista de arte, ciencia y tecnología.
___________ (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. The Jhons Hopkins University Press
Anyó, S. L. (2011). El meu videojoc, la nostra narració. Els relats de la identitat. [Tesis de doctorado, Universitat Ramon Llull, Barcelona], Tesis doctorales en Xarxa TDX. http://www.tesisenred.net/handle/10803/51085
Arena, D. (2015). Video games as Tillers of soil. Theory Into Practice. 54(2), 94-100. DOI: 10.1080/00405841.2015.1010843.
Arnseth, H. C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. Game Studies, The International Journal of computer game research 6(1) http://gamestudies.org/06010601/articles/arnseth
Arsenault. D & Perron, B. (2009) In the frame of the magic cycle. The circle(s) of gameplay. En B. Perron, and Wolf, M.J. P. (Eds.), The videogame theory reader 2 [El lector de la teoría de videojuegos 2] (pp. 109-131). Routledge Taylor & Francis Group.
Bacalja, A. (2020). “It’s got that power over you”: Negotiating Projective Identities in the English Classroom. Game Studies, 20(2). http://gamestudies.org/2002/articles/bacalja
Baltezarevic, B. & Baltezarevic, V. (2019). eSPORTS AS A NEW PLAYGROUND. Facta Universitatis, Series: Physical Education and Sport. 17(1), pp. 23-30. 10.22190/FUPES190303005B.
Baranger, D. (2004). Epistemología y metodología en la obra de Pierre Bourdieu, Buenos Aires, Prometeo.
Barynin, M. (2022, 26 de enero) Ciberdeportes: campeones del teclado. RT. https://actualidad.rt.com/programas/documentales/418043-ciberdeportes-campeones-teclado-documental-rt-videojuegos
Benjamin, W. (2019). La obra de arte en la época de su reproducción mecánica. Impreso en España. Traducción de Wolfang Erger
___________ (2019). Iluminaciones, Jesús Aguirre y Roberto Blatt) (trads). Penguin Random House
Bertaux, D. (1995). Social genealogies commented on compared: an instrument for observing social mobility processes in the “Longue Durée”. Current Sociology, 43(69), 69-88.
Bertaux, D. & Bertaux-Wiame, I. (2009). Heritage and its lineage: a case history of transmission and social mobility over five generations. En D. Bertaux y P. Thompson (Eds.). Pathways to social class: a qualitative aproach to social mobility. (62-97). Piscataway, NJ: Transaction.
Bourdieu, P. (1993). À propos de la famille comme catégorie réalisée. In Actes de la recherche en sciences sociales. Vol. 100, décembre 1993. pp. 32-36; doi : https://doi.org/10.3406/arss.1993.3070 Recuperado de https://www.persee.fr/doc/arss_0335-5322_1993_num_100_1_3070
Bourdieu, P. (1991). El sentido práctico. Editorial Taurus. Versión en castellano de Álvaro Pazos, Revisada por Marie-José Devillard.
_______________ (1988). Cosas Dichas, Buenos Aires, Gedisa.
_______________ (1990). Sociología y cultura, México, Grijalbo.
_______________ (1997). La ilusión biográfica. En: Bourdieu, P, Razones Prácticas, sobre la teoría de la acción. Barcelona, Anagrama.
_______________ (1999). “Comprender” en: Bourdieu, P (1999) La miseria del mundo, Buenos Aires, FCE.
_______________ (1999) Meditaciones pascalinas. Editorial Anagrama, Barcelona, Traducción de Thomas Kauf
Braxton, S. (2011). Interpreting Video Games through the Lens of Modernity (Disertación doctoral) Brown University. Recuperada de https://repository.library.brown.edu/storage/bdr:11165/PDF/
Buck, M. S. (1989). Dialéctica de la mirada. Walter Benjamin y el proyecto de los pasajes. Impreso en Madrid, España. Traducción de Nora Rabotnikof.
Burgess, J., and Jones, C. (2020) “I Harbour Strong Feelings for Tali Despite Her Being a Fictional Character”: Investigating Videogame Players’ Emotional Attachments to Non-Player Characters. Game Studies, 20(1). http://gamestudies.org/2001/articles/burgessjones
Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. En: Revista de Estudios de Juventud. No 98 pp. 61, 76
Cabra, A. N. A. (2014). El cacharreo o aprendizaje salvaje en los videojuegos [Tesis de doctorado, Universidad de los Andes, Bogotá]
Cabra, A. N. A. (2011). Entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen. En: Revista Nómadas Regímenes de visualidad emancipación y otredad desde América Latina. No 35, Octubre de 2011. Recuperada de http://nomadas.ucentral.edu.co/nomadas/pdf/nomadas_35/35_5C_Entreelfantasmaelavatar.pdf
Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. Santafé de Bogotá, Colombia.
Carter, M. (2018). Valuing Play in Survivor: A constructionist approach to Multiplayer Games. Games and Culture. 15(4). 434-452. DOI: 10.1177/1555412018804327
Carter, M., Moore, K., Mavoa, J., Horst, H. and Gaspard, L. (2020). Situating the appeal of within children's changing play cultures. Games and Culture 15(4), 453-471. DOI: 10.1177/1555412020913771
Copier, M. (2007) Beyond the Magic Circle. A Network Perspective on Role-Play in Online Games [Tesis de doctorado Utrecht university Netherlands]. Archivo digital.
Corcuff, P. (1998). Las nuevas sociologías. Construcciones de la realidad social. Versión de Belen Urritia. Alianza Editorial.
Corrigan, P., & Firth, S. (2010). Las políticas de la cultura juvenil. Traduccion de Nicolás A, Miranda; Rodrigo O, Ottonello; Fernando Palazzolo. En Stuart Hall and Tony Jefferson (Eds.), Resistencia a través de rituales. Subculturas juveniles en la Gran Bretaña de la posguerra. (pp. 394-407)
Crawfort, G. (2011). Video Gamers. Routledge Taylor and Francis Group.
Delgado, C. (2023, 22 de junio). Videojuegos y guerra de la información. [video] sitio web DW. https://www.dw.com/es/enlaces-videojuegos-y-guerra-de-la-informaci%C3%B3n/video-65940734
Dovey, J. & Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures. Computers Games as New Media. Open University Press.
Duarte, M. M. (2013). Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária (Disertacion doctoral) Universidad Federal do Ceará. Fortaleza, Brasil.
Duvignaud, J. (1997). El juego del juego. FCE, primera reimpresión. Traducción de Jorge Ferreiro Santana.
Eguia, G. J. L. (2012). El videojuego como recurso para el aprendizaje estratégico en las aulas: El caso de Personatges en Joc [Tesis de doctorado, Universitat de Vic, Barcelona] Tesis doctorales en Xarsa TDX. http://www.tdx.cat/handle/10803/124835
Ensslin, A. and Goorimoorthee, T. (2018). Transmediating Bildung: Videogames as Life Formation Narratives. Games and Culture, 15(4), 372-393 https://doi.org/10.1177/1555412018796948
Erll, Astrid. (2012) Memoria colectiva y culturas del recuerdo. Estudio introductorio. Córdoba J, y Louis, T, Trad.; 1.a ed. en español). Ediciones Uniandes (Trabajo original publicado en el año 2005)
Esnaola, H. G. (2004). La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. (Tesis de doctorado) Universidad de Valencia. España (Disertación doctoral) Recuperada de http://roderic.uv.es/handle/10550/15360?show=full
Fantin, M. (2010) Frontiers and rhetoric of the videogame in schools. Research and Education and Media 2(1), 43-61. https://issuu.com/pensamultimedia/docs/rem_01-_2010
Fink, E. (2016) Play as symbol of the world and other writings. English Traslated by Moore. A, & Turner. C, Indiana University Press. (Trabajo original publicado en 2010 & 1960).
Fink, E., Saine, U. & Saine, T. (1968) The Oasis of Happiness: Toward an Ontology of Play. Yale French Studies, No. 41, Game, Play, Literature, pp. 19, 30.
Fordyce, R. (2020). Play, History and Politics: Conceiving Futures Beyond Empire. Revista Games y Culture 0(1) pp. 294-304. https://doi.org/10.1177/1555412020962430
Frasca, G. (2007). Play the Message. Play, Game and Videogame Rhetoric [Tesis de doctorado. IT University of Copenhagen, Denmark]. Archivo digital. http://docshare01.docshare.tips/files/16672/166729593.pdf
Frasca, G (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En: Video Game Theory Reader Edited by Mark J.P. Wolf & Perron Bernand. Routledge Taylor & Francis Group London and New York.
Frome, J. (2019). Interactive Works and Gameplay Emotions. Games and Culture 14(7-8), 856-874. doi.org/10.1177/1555412019847907
Gallagher, R. (2018). Videogames, Identity and Digital Subjectivity [Videojuegos, identidad y subjetividad digital]. Routledge Taylor and Francis Group.
García, G. B. (2009). Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. [Tesis de doctorado, Universidad Autónoma de Madrid]. Archivo digital. https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/3722/25737_garcia_gigante_benjamin.pdf
Gee, J. P. (2005). Semiotic social spaces and affinity spaces from The Age of Mythology to Today's Schools. En D. Barthon & K. Tusting (Eds.), Beyond communities of practice: Language, power, and social context (pp 214-232). Cambrige, UK: Cambrige University Press.
Gitelman, L. (2003). How Users Define New Media: A History of the Amusement Phonograph. En Thorburn, D., & Jenkins, H. (Eds.), (pp. 61-79) Rethinking Media Change. The aesthetic of Transition [Repensar el cambio de los medios. La estética de la transición]
Gómez, Z. R., González, M. J. A., Rueda, O. R & Valencia, C. V. (2016). Facebook como obra mundana: Poetizar la vida y recrear vínculos personales. Editorial Universidad del Valle.
González, M. J. A. (2013). Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos, cognición en los bordes del tiempo irreversible. (Tesis de doctorado, Universidad del Valle, Cali, Colombia. Biblioteca digital. http://bibliotecadigital.univalle.edu.co/xmlui/handle/10893/8816?show=full
González, M. J. A. y Obando, O. L. (2011). Pensar con los pies: dinámicas elocutivas, corporales y emocionales en la práctica del videojuego. Nexus Comunicación, (8). pp. 49-65, doi: https://doi.org/10.25100/nc.v0i8.877.
Grodal, T. (2003). Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences, En Mark J. P. Wolf and bernard Perron (Ed.), The Video Game Theory Reader (pp. 129, 155). Taylor & Francis Books.
Guber, R. (2001). La entrevista etnográfica o el arte de la no directividad. En: La etnografía, método, campo y reflexividad. Editorial Norma. Bogotá, Colombia.
Gunning, T. (2003). Re-Newing Old Technologies: Astonishment, Second Nature, and the Uncanny in Technology from the Previous Turn-of-the-Century. En Thorburn, D., & Jenkins, H (Eds.), (pp. 39-60) Rethinking Media Change. The aesthetic of Transition [Repensar el cambio de los medios. La estética de la transición]
Gutiérrez, A. B. (2012). Las prácticas sociales: una introducción a Pierre Bourdieu 1a ed.- Villa María: Eduvim. Argentina.
Hart, C. (2017). Getting Into the Game: An Examination of Player Personality Projection in Videogame Avatars. Game Studies, 17(2). http://gamestudies.org/1702/articles/hart
Healey Gareth (2016). Proving Grounds: Performing Masculine Identities in Call of Duty: Black Ops. Game Studies, 16(2). http://gamestudies.org/1602/articles/healey
Herrera, J. D. (2013). Pensar la educación, hacer investigación. Universidad de la Salle, Bogotá, Colombia.
Hine, C. (2004). Etnografía Virtual. Colección Nuevas Tecnologías y Sociedad. Barcelona, Editorial UOC.
Huizinga, J. (2010). Homo Ludens. Alianza Editorial Madrid España. Traductor, Eugenio Imaz.
Idárraga, F. H. (2009). Sensorium e Internet: Una aproximación al fenómeno tecnológico desde la obra de Walter Benjamin. http://hdl.handle.net/10554/238.
Imaz, B. J. I. (2011). Pantallas y educación: Adolescentes y videojuegos en el país Vasco. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, Ediciones Universidad de Salamanca, 23, pp. 181-200.
Jacquinot, G. (1996). La escuela frente a las pantallas. (Lelia Gándara, Trad.; 1.ª ed.). Aique Editorial. (Trabajo original publicado en 1985).
Jenkins, H. III & Jenkins, H, G IV. (2006). "The Monsters Next Door": A Father-Son Dialogue about Buffy, Moral Panic, and Generational Differences. En Jenkins, H. (Ed.), Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture [Aficionados, blogueros y jugadores: explorando la cultura de la participación] (pp. 226-247).
Jiménez, Z. C. I. (2015). Transmisión intergeneracional y trayectorias sociales: Las clases medias cordobesas vinculadas a la industria automotriz. En Revista Trayectorias, 18(42), enero-junio, 2016, pp. 3-27 Universidad Autónoma de Nuevo León Monterrey, Nuevo León, México
Kahila, J., Valtonen, T., Tedre, M., Mäkitalo, K., & Saarikoski, O. (2020). Children’s Experiences on Learning the 21st-Century Skills With Digital Games. Games and Culture, 15(6), 685–706. https://doi.org/10.1177/1555412019845592
Kivijärvi, M., & Katila, S. (2022). Becoming a Gamer: Performative Construction of Gendered Gamer Identities. Games and Culture, 17(3), 461–481. https://doi.org/10.1177/15554120211042260
Kücklich J (2006) Game Studies 2.0 DIGRA Hard Core Columns 12
Lash, S. (2002). Critique of Information. [Critica de la información] Mike Featherstone, Nottingham Trent University (Eds.).
Leino, O. T. (2010). Emotions In Play: On the constitution of emotion in solitary computer game play [Tesis de doctorado. IT University of Copenhagen. Denmark] Innovative Communication.
López, R. C. (2013). El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal [Tesis de doctorado, Universitat Autònoma de Barcelona]. http://www.tdx.cat/handle/10803/130793
Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Impreso en Barcelona, España. Traducción de Diego Levis.
Mansilla, H. O. (2016). El consumo de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en las estrategias de reproducción social de los hogares cordobeses. Villa María: Universidad Nacional de Villa María
Marinetti, F. T. (1978). Manifiestos y textos futuristas. Ediciones del Cotal S.A. Barcelona. España.
Marques, de A. R. (2014). Letramento eletrolúdico como conscientização: bases teóricas para educar o jogar. Currículo sen Fronteiras, 14(2), 57-74
Matthew, K. (2015). The Game of Politics: Examining the Role of Work, Play and Subjectivity Formation in Papers, Please. Games and Culture, 13(5), 459-478. DOI: 10.1177/1555412015623897
Mendes, C. L. (2008). Princípio, experimentação e intuição: lendo as imagenssons dos jogos eletrônicos. http://www.anped.org.br/sites/default/files/gt16-5027-int.pdf
Muñiz, T. L. (2012). Carreras y trayectorias laborales: una revisión crítica de las principales aproximaciones teórico‐metodológicas para su abordaje. Revista latinoamericana de metodología de las ciencias sociales, 2(1), pp. 36-65.
Muriel, D. and Crawford, G. (2020). Video games and agency in contemporary society. Games and Culture. 15(2), 138-157. DOI: 10.1177/1555412017750448
Ocaña, R. J. E. (2019). Videojuegos y convergencia creativa: de las redes sociales a las plataformas de libre creación. Ámbitos, Revista internacional de comunicación, 45, 203-223. DOI: http://dx.doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.12
Packer, M. (2018). La ciencia de la investigación cualitativa. Ediciones Uniandes.
Pearce, C. (2004). Towards a game theory of game. En: First person. New Media as story Editado por: Wardrip-Fruin, N.; Harrigan, P. Cambridge: The MIT press, pp. 143-154.
Pérez, L. O. (2012). Del Ajedrez a StarCraft. Análisis comparativo de juegos tradicionales y videojuegos. Comunicar, 38, 121-129. https://doi.org/10.3916/C38-2012-03-03
__________ (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. [Tesis de doctorado, Universitat Pompeu Fabra,]. Archivo digital. http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/7273/topl.pdf
Perron, B (2006) The Heuristic Circle of Gameplay: the case of Survival Horror. In Gaming Realities: A challenge for digital culture. Mantos Santorineos (Ed.).
Planells de la Maza, J. A. (2013). Los videojuegos como mundos ludoficcionales. Una aproximación semántico-pragmática a su estructura y significación. [Tesis de doctorado. Universidad Carlos III de Madrid, Getafe] Tesis doctorales. https://e-archivo.uc3m.es/handle/10016/16262
Quéau, P. (1993). Lo virtual. Virtudes y vértigos. Ediciones Paidos. Patrick, Ducher (Traductor)
Rabanaque, L. R. (1993). Campo de trasfondo y dato hylético. Agora, 12(2), pp. 7-21.
Redhead, A. K. (2020). (Re)Playing (with) Videogame History: Moving beyond Retrogaming. Games and Culture, 16(6), 660-680. https://doi.org/10.1177/1555412020955084
Rheingold., H. (1993). La réalité virtuelle Disponible en: http://lionel.lumbroso.free.fr/lionel/03_Plume/RV/RV_Ch01.htm#Navigation
Rodriguez, R. J. A. (2004). Trece motivos para hablar de cibercultura. Pontificia Universidad Javeriana.
Ricoeur, P. (2006). Si mismo como otro. Madrid España, Siglo XXI Editores.
Riikka, R. H. (2015). How you emerge from this game is up to you: Agency, Positioning and Narrativity in the Mass Effect Trilogy. En Mari Hatavara, Matti Hyvärinen, Maria Mäkelä, and Frans Mäyrä. (Ed.), Narrative Theory, Literature, and New Media: Narrative Minds and Virtual Worlds (pp. 67-86). Routledge.
Ruiz, C. X. (2013). Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas. En: Homo Videoludens 2.0: de pagman a la gamificación. Col·leccio Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona.
Ryan, M. L. (2001). Beyond myth and metaphor: The case of narrative in digital media. Game Studies, Volumen 1, número 1. Recuperado de http://www.gamestudies.org/0101/ryan/
__________ (2006). Computer games as narrative. En: Avatars of story. University of Minnesota Press Minneapolis / London
Santorum, G. M (2017). La narración del videojuego: cómo las acciones cuentan historias. [Tesis de doctorado. Universidad Complutense de Madrid]. Archivo digital. https://eprints.ucm.es/id/eprint/44265/1/T39123.pdf
Sarasa, M. C. (2015). El desarrollo del capital narrativo en la formación inicial de profesores de inglés. Entramados, No. 2, pp. 53-65. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5236200
Schmalzer, M. D (2020) Janky Controls and Enbodied Play: Disrupting the cybernetic Gameplay Circuit. Games Studies, 20(3). URI: http://gamestudies.org/2003/articles/schmalzer
Schröter, F., and Thon, Jan-Noël. (2014). Video Game Characters, theory and Analysis. Diegesis 3(1), pp. 40-77.
Scriven, P. (2015). The Phenomenology of the Other in Computer Game Worlds. Games and Culture, 13(2), 193-210. DOI: 10.1177/1555412015615294
Sibilia, P. (2012). La escuela en un mundo hiperconectado: ¿redes en vez de muros? Revista Educación y Pedagogía, 24(62), pp. 135-144. https://revistas.udea.edu.co/index.php/revistaeyp/article/view/14199/12542
Sibilia, P. (2010). El hombre posorgánico: cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales. (2a Ed. 1a reimp). Fondo de Cultura Económica.
Silva, T.T. (1998). Educación postcrítica, curriculum y Formación docente. En Birgin, A, Dussel, I., Duschatzky, S., Tiramonti, G (Comp.). La formación docente: Cultura, escuela y política. Troquel.
Soderman, B. (2011). Interpreting Video Games through the Lens of Modernity. [Tesis de doctorado, Brown University]. https://repository.library.brown.edu/studio/item/bdr:11165/PDF/
Squire, K. (2002). Cultural Framing of Computer/Video Games. Game Studies, The International Journal of computer game research 2(1). http://www.gamestudies.org/0102/squire/
Ståhl, M. & Rusk, F. (2020). Player customization, competence and team discourse: exploring player identity (co)construction in Counter-Strike: Global Offensive. Game Studies, 20(4). http://gamestudies.org/2004/articles/stahl_rusk
Stang, S. (2019). “This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency. Game Studies. 19(1). http://gamestudies.org/1901/articles/stang
Stenros, J. & Sihvonen, T. (2020). Like Seeing Yourself in the Mirror? Solitary Role-Play as Performance and Pretend Play. Game Studies, 20(4) http://gamestudies.org/2004/articles/stenros_sihvonen
Stüve, C. (2022) ¿Por qué jugamos? El floreciente negocio de los juegos sociales. [video] sitio web DW Documental. https://youtu.be/UZGFfcK2hxY
Thorburn, D., & Jenkins, H. (2003) Introduction: Toward an Aesthetics of Transition. En Thorburn, D., & Jenkins, H (Eds.), (pp. 1-16) Rethinking Media Change. The aesthetic of Transition [Repensar el cambio de los medios. La estética de la transición].
Tordo, Frédéric. (2012). Subjectivation, intersubjectivité et travail du lien dans le jeu video de role en ligne massivement multijoueur. [Tesis de doctorado. Université Paris Ouest Nanterre La Défense], theses.fr https://www.theses.fr/2012PA100155
Torres, C. A. (2006). Subjetividad y sujeto: Perspectivas para abordar lo social y lo educativo. Revista Colombiana de Educación, (50), pp. 83-106. https://doi.org/10.17227/01203916.7741
Torres, C. A. (2000). Educación popular, subjetividad y sujetos sociales. Pedagogía y Saberes, (15), pp. 5-14. https://doi.org/10.17227/01212494.15pys5.14
Tulloch, R. (2009). PowerPlay. Video games, subjectivity and Culture. [Tesis de doctorado. Universidad de Nueva Gales del Sur Sidney Australia. Archivo digital. http://www.unsworks.unsw.edu.au/primo_library/libweb/action/dlDisplay.do?vid=UNSWORKS&docId=unsworks_4455&fromSitemap=1&afterPDS=true
Valsiner, J. (2009). Integrating Psychology within the Globalizing Wolrd: A Requiem to the Pos-Modernist Experiment with Wissenschaft DOI: 10.1007/s12124-009-9087-x
Valsiner, J. & Sato, T. (2006). Historically structured sampling (HSS): How can psychology's methodology become tuned in to reality of the historical nature of cultural psychology? En Jürgen Straub, Carlos Kölbl, Doris Weidemann and Barbara Zielke (Ed.), Pursuit of Meaning. Theoretical and Methodological Advances Cultural and Cross-Cultural Psychology (pp. 215-252).
Vargas-Iglesias, J. J., & Navarrete-Cardero, L. (2020). Beyond Rules and Mechanics: A Different Approach for Ludology. Games and Culture, 15(6), 587–608. https://doi.org/10.1177/1555412018822937
Venegas, R. A. (2019). Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del Desembarco de Normandía. Tropelías. 31, 116-131. https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/tropelias/article/view/3091
Willumsen, E. C. (2016). Avatar Control and Character Complexity: Defining and Typologizing Character Autonomy. DOI: 10.13140 / RG.2.2.15166.43848
Winnicot, D (2013). Realidad y juego. Barcelona, España. Editorial Gedisa, S.A. Traducción Floreal Mazía.
Wolf J. P. M. and Perron B. (2003). Introduction. In The Video Game Theory Reader. Edited by Mark J. P. Wolf & Bernard Perron. Routledge Taylor & Francis Group London and New York
Yamasaki, L. J (2016). Portal Still Alive and Portal 2: Lessons from Critical Narrative Gaming Pedagogy. [Tesis de doctorado, University de California Los Angeles]. Ucla Electronic Theses and Dissertations. http://escholarship.org/uc/item/4tt337vq
Zemelman, M. H. (2012). Subjetividad y realidad social. En Claudia Piedrahita Echandía, Álvaro Díaz Gómez, Pablo Vommaro, (Compiladores). Subjetividades Políticas: Desafios y debates latinoamericanos. Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
dc.rights.uri.none.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rights.access.spa.fl_str_mv Acceso abierto
dc.rights.accessrights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommons.none.fl_str_mv Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
rights_invalid_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Acceso abierto
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.spa.fl_str_mv PDF
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
dc.coverage.spatial.spa.fl_str_mv Bogotá
dc.coverage.temporal.spa.fl_str_mv Siglo XXI
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad Pedagógica Nacional
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Doctorado Interinstitucional en Educación
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv Doctorado en Educación
institution Universidad Pedagógica Nacional
bitstream.url.fl_str_mv http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/9/Subjetividades%2c%20videojuego%20y%20educaci%c3%b3n.pdf.jpg
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/7/license.txt
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/8/202303780211743-24%20NOV%2023%20ZAIRO%20PINEDA.pdf
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/10/ACUERDO%20127%20DEL%2020%20DIC%202023.pdf
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/3/Subjetividades%2c%20videojuego%20y%20educaci%c3%b3n.pdf
bitstream.checksum.fl_str_mv ddf1a2ca5aef555861ccd7a8a247e1a9
8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33
6140401ee73e13ad05340baf19a67e41
6b375d5a6a2e55c6f5550312c9352c10
5692b48f7f95b24fa3b8c3271a32ee2c
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional Universidad Pedagógica Nacional
repository.mail.fl_str_mv repositorio@pedagogica.edu.co
_version_ 1814445274338164736
spelling Posada Escobar, Jorge JairoPineda Roa, ZairoBogotáSiglo XXI2023-11-30T18:55:18Z2023-11-30T18:55:18Z2023http://hdl.handle.net/20.500.12209/18991instname:Universidad Pedagógica Nacionalreponame: Repositorio Institucional UPNrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/La tesis doctoral titulada: Subjetividades, videojuego y educación, se enmarca en la necesidad de pensar al videojugador como un agente presente en el aula aunque desconocido en términos educativos. La investigación inicia en la pregunta por ¿Qué subjetividades se constituyen a partir de la relación entre las posiciones de los jugadores, las trayectorias y su vivencia? y, ¿cómo estas subjetividades se relacionan con la educación escolar? La necesidad de indagar las posiciones, trayectorias y posturas del videojugador radica en que como agente que transita del campo del videojuego al campo escolar permite elementos para pensar la escuela misma, sus sentidos y complejidades. El recorrido investigativo hace visible la necesidad pensar el jugador desde los habitus como un concepto que permite observar su capital lúdico y posicionarlo frente al de sus pares al punto de permitirle construir una trayectoria vital en la que se conforman distintas concepciones de estar y vivir en el campo del videojuego. Una conclusión es que el conocimiento del jugador es muy importante para generar cambios en la escuela.Submitted by Zairo Pineda Roa (dfed_zpinedar702@pedagogica.edu.co) on 2023-11-25T13:07:11Z No. of bitstreams: 1 subjetividades_videojuego_y_educacion.pdf: 2976199 bytes, checksum: 5692b48f7f95b24fa3b8c3271a32ee2c (MD5)Rejected by Biblioteca UPN (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co), reason: 1. Debe adjuntar la licencia de uso diligenciada 2. la inicial de las palabras claves debe ser en mayúscula on 2023-11-27T19:58:28Z (GMT)Submitted by Zairo Pineda Roa (dfed_zpinedar702@pedagogica.edu.co) on 2023-11-27T20:29:07Z No. of bitstreams: 2 Subjetividades, videojuego y educación.pdf: 2976199 bytes, checksum: 5692b48f7f95b24fa3b8c3271a32ee2c (MD5) licencia de uso: 568441 bytes, checksum: f1a93dc16a6cdc6f68f38d2f5b65815a (MD5)Rejected by Biblioteca UPN (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co), reason: 1. Adjuntar licencia de uso en pdf on 2023-11-27T20:35:22Z (GMT)Submitted by Zairo Pineda Roa (dfed_zpinedar702@pedagogica.edu.co) on 2023-11-27T20:45:25Z No. of bitstreams: 2 Subjetividades, videojuego y educación.pdf: 2976199 bytes, checksum: 5692b48f7f95b24fa3b8c3271a32ee2c (MD5) Licencia de uso.pdf: 546204 bytes, checksum: 6140401ee73e13ad05340baf19a67e41 (MD5)Approved for entry into archive by Biblioteca UPN (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co) on 2023-11-28T14:42:46Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Subjetividades, videojuego y educación.pdf: 2976199 bytes, checksum: 5692b48f7f95b24fa3b8c3271a32ee2c (MD5) Licencia de uso.pdf: 546204 bytes, checksum: 6140401ee73e13ad05340baf19a67e41 (MD5)Approved for entry into archive by Elsy Carolina Martínez (ecmartinezb@pedagogica.edu.co) on 2023-11-30T18:55:17Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Subjetividades, videojuego y educación.pdf: 2976199 bytes, checksum: 5692b48f7f95b24fa3b8c3271a32ee2c (MD5) Licencia de uso.pdf: 546204 bytes, checksum: 6140401ee73e13ad05340baf19a67e41 (MD5)Made available in DSpace on 2023-11-30T18:55:18Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Subjetividades, videojuego y educación.pdf: 2976199 bytes, checksum: 5692b48f7f95b24fa3b8c3271a32ee2c (MD5) Licencia de uso.pdf: 546204 bytes, checksum: 6140401ee73e13ad05340baf19a67e41 (MD5) Previous issue date: 2023Universidad Pedagógica Nacional, BogotáUniversidad Nacional de Córdoba, ArgentinaUniversidad del Valle, Cali, ColombiaDoctor en EducaciónDoctoradoThe doctoral thesis titled "Subjectivities, Video Game and Education" is situated within the imperative to conceptualize the player as an agent present in the classroom, albeit unfamiliar in educational terms. The research begins with an inquiry into the question: What subjectivities are constituted through the interplay of players' positions, trajectories and their experiences? Additionally, how do these subjectivities interrelate with schoolar education? The exploration into the positions, trajectories and their stances of the player is essential because, as an agent transitioning from the field of video games to the educational sphere, it provides insights for contemplating the school itself, its meanings, and complexities. The investigative journey highlights the necessity of conceptualizing the player through habitus as a framework, enabling the observation of their ludic capital and positioning them in relation to their peers, to the extent of facilitating the construction of a life trajectory wherein diverse conceptions of being and experiencing videogame field take shape. A conclusion, is that the knowledge about the player is very important for generaring changes in the school.Énfasis en educación, cultura y sociedadPDFapplication/pdfspaUniversidad Pedagógica NacionalDoctorado Interinstitucional en EducaciónDoctorado en Educaciónhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Acceso abiertoinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalHabitusCapital lúdicoJugadorEscuelaHabitusLudic capitalPlayerSchoolVideojuegos en educaciónInnovaciones educativasSubjetividadSubjetividades, videojuego y educación.Subjectivities, video game and education.info:eu-repo/semantics/acceptedVersionMonografía - Doctoradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06info:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAarseth, E. J. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes. Revista de arte, ciencia y tecnología.___________ (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. The Jhons Hopkins University PressAnyó, S. L. (2011). El meu videojoc, la nostra narració. Els relats de la identitat. [Tesis de doctorado, Universitat Ramon Llull, Barcelona], Tesis doctorales en Xarxa TDX. http://www.tesisenred.net/handle/10803/51085Arena, D. (2015). Video games as Tillers of soil. Theory Into Practice. 54(2), 94-100. DOI: 10.1080/00405841.2015.1010843.Arnseth, H. C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. Game Studies, The International Journal of computer game research 6(1) http://gamestudies.org/06010601/articles/arnsethArsenault. D & Perron, B. (2009) In the frame of the magic cycle. The circle(s) of gameplay. En B. Perron, and Wolf, M.J. P. (Eds.), The videogame theory reader 2 [El lector de la teoría de videojuegos 2] (pp. 109-131). Routledge Taylor & Francis Group.Bacalja, A. (2020). “It’s got that power over you”: Negotiating Projective Identities in the English Classroom. Game Studies, 20(2). http://gamestudies.org/2002/articles/bacaljaBaltezarevic, B. & Baltezarevic, V. (2019). eSPORTS AS A NEW PLAYGROUND. Facta Universitatis, Series: Physical Education and Sport. 17(1), pp. 23-30. 10.22190/FUPES190303005B.Baranger, D. (2004). Epistemología y metodología en la obra de Pierre Bourdieu, Buenos Aires, Prometeo.Barynin, M. (2022, 26 de enero) Ciberdeportes: campeones del teclado. RT. https://actualidad.rt.com/programas/documentales/418043-ciberdeportes-campeones-teclado-documental-rt-videojuegosBenjamin, W. (2019). La obra de arte en la época de su reproducción mecánica. Impreso en España. Traducción de Wolfang Erger___________ (2019). Iluminaciones, Jesús Aguirre y Roberto Blatt) (trads). Penguin Random HouseBertaux, D. (1995). Social genealogies commented on compared: an instrument for observing social mobility processes in the “Longue Durée”. Current Sociology, 43(69), 69-88.Bertaux, D. & Bertaux-Wiame, I. (2009). Heritage and its lineage: a case history of transmission and social mobility over five generations. En D. Bertaux y P. Thompson (Eds.). Pathways to social class: a qualitative aproach to social mobility. (62-97). Piscataway, NJ: Transaction.Bourdieu, P. (1993). À propos de la famille comme catégorie réalisée. In Actes de la recherche en sciences sociales. Vol. 100, décembre 1993. pp. 32-36; doi : https://doi.org/10.3406/arss.1993.3070 Recuperado de https://www.persee.fr/doc/arss_0335-5322_1993_num_100_1_3070Bourdieu, P. (1991). El sentido práctico. Editorial Taurus. Versión en castellano de Álvaro Pazos, Revisada por Marie-José Devillard._______________ (1988). Cosas Dichas, Buenos Aires, Gedisa._______________ (1990). Sociología y cultura, México, Grijalbo._______________ (1997). La ilusión biográfica. En: Bourdieu, P, Razones Prácticas, sobre la teoría de la acción. Barcelona, Anagrama._______________ (1999). “Comprender” en: Bourdieu, P (1999) La miseria del mundo, Buenos Aires, FCE._______________ (1999) Meditaciones pascalinas. Editorial Anagrama, Barcelona, Traducción de Thomas KaufBraxton, S. (2011). Interpreting Video Games through the Lens of Modernity (Disertación doctoral) Brown University. Recuperada de https://repository.library.brown.edu/storage/bdr:11165/PDF/Buck, M. S. (1989). Dialéctica de la mirada. Walter Benjamin y el proyecto de los pasajes. Impreso en Madrid, España. Traducción de Nora Rabotnikof.Burgess, J., and Jones, C. (2020) “I Harbour Strong Feelings for Tali Despite Her Being a Fictional Character”: Investigating Videogame Players’ Emotional Attachments to Non-Player Characters. Game Studies, 20(1). http://gamestudies.org/2001/articles/burgessjonesCabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. En: Revista de Estudios de Juventud. No 98 pp. 61, 76Cabra, A. N. A. (2014). El cacharreo o aprendizaje salvaje en los videojuegos [Tesis de doctorado, Universidad de los Andes, Bogotá]Cabra, A. N. A. (2011). Entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen. En: Revista Nómadas Regímenes de visualidad emancipación y otredad desde América Latina. No 35, Octubre de 2011. Recuperada de http://nomadas.ucentral.edu.co/nomadas/pdf/nomadas_35/35_5C_Entreelfantasmaelavatar.pdfCaillois, R. (1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. Santafé de Bogotá, Colombia.Carter, M. (2018). Valuing Play in Survivor: A constructionist approach to Multiplayer Games. Games and Culture. 15(4). 434-452. DOI: 10.1177/1555412018804327Carter, M., Moore, K., Mavoa, J., Horst, H. and Gaspard, L. (2020). Situating the appeal of within children's changing play cultures. Games and Culture 15(4), 453-471. DOI: 10.1177/1555412020913771Copier, M. (2007) Beyond the Magic Circle. A Network Perspective on Role-Play in Online Games [Tesis de doctorado Utrecht university Netherlands]. Archivo digital.Corcuff, P. (1998). Las nuevas sociologías. Construcciones de la realidad social. Versión de Belen Urritia. Alianza Editorial.Corrigan, P., & Firth, S. (2010). Las políticas de la cultura juvenil. Traduccion de Nicolás A, Miranda; Rodrigo O, Ottonello; Fernando Palazzolo. En Stuart Hall and Tony Jefferson (Eds.), Resistencia a través de rituales. Subculturas juveniles en la Gran Bretaña de la posguerra. (pp. 394-407)Crawfort, G. (2011). Video Gamers. Routledge Taylor and Francis Group.Delgado, C. (2023, 22 de junio). Videojuegos y guerra de la información. [video] sitio web DW. https://www.dw.com/es/enlaces-videojuegos-y-guerra-de-la-informaci%C3%B3n/video-65940734Dovey, J. & Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures. Computers Games as New Media. Open University Press.Duarte, M. M. (2013). Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária (Disertacion doctoral) Universidad Federal do Ceará. Fortaleza, Brasil.Duvignaud, J. (1997). El juego del juego. FCE, primera reimpresión. Traducción de Jorge Ferreiro Santana.Eguia, G. J. L. (2012). El videojuego como recurso para el aprendizaje estratégico en las aulas: El caso de Personatges en Joc [Tesis de doctorado, Universitat de Vic, Barcelona] Tesis doctorales en Xarsa TDX. http://www.tdx.cat/handle/10803/124835Ensslin, A. and Goorimoorthee, T. (2018). Transmediating Bildung: Videogames as Life Formation Narratives. Games and Culture, 15(4), 372-393 https://doi.org/10.1177/1555412018796948Erll, Astrid. (2012) Memoria colectiva y culturas del recuerdo. Estudio introductorio. Córdoba J, y Louis, T, Trad.; 1.a ed. en español). Ediciones Uniandes (Trabajo original publicado en el año 2005)Esnaola, H. G. (2004). La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. (Tesis de doctorado) Universidad de Valencia. España (Disertación doctoral) Recuperada de http://roderic.uv.es/handle/10550/15360?show=fullFantin, M. (2010) Frontiers and rhetoric of the videogame in schools. Research and Education and Media 2(1), 43-61. https://issuu.com/pensamultimedia/docs/rem_01-_2010Fink, E. (2016) Play as symbol of the world and other writings. English Traslated by Moore. A, & Turner. C, Indiana University Press. (Trabajo original publicado en 2010 & 1960).Fink, E., Saine, U. & Saine, T. (1968) The Oasis of Happiness: Toward an Ontology of Play. Yale French Studies, No. 41, Game, Play, Literature, pp. 19, 30.Fordyce, R. (2020). Play, History and Politics: Conceiving Futures Beyond Empire. Revista Games y Culture 0(1) pp. 294-304. https://doi.org/10.1177/1555412020962430Frasca, G. (2007). Play the Message. Play, Game and Videogame Rhetoric [Tesis de doctorado. IT University of Copenhagen, Denmark]. Archivo digital. http://docshare01.docshare.tips/files/16672/166729593.pdfFrasca, G (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En: Video Game Theory Reader Edited by Mark J.P. Wolf & Perron Bernand. Routledge Taylor & Francis Group London and New York.Frome, J. (2019). Interactive Works and Gameplay Emotions. Games and Culture 14(7-8), 856-874. doi.org/10.1177/1555412019847907Gallagher, R. (2018). Videogames, Identity and Digital Subjectivity [Videojuegos, identidad y subjetividad digital]. Routledge Taylor and Francis Group.García, G. B. (2009). Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. [Tesis de doctorado, Universidad Autónoma de Madrid]. Archivo digital. https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/3722/25737_garcia_gigante_benjamin.pdfGee, J. P. (2005). Semiotic social spaces and affinity spaces from The Age of Mythology to Today's Schools. En D. Barthon & K. Tusting (Eds.), Beyond communities of practice: Language, power, and social context (pp 214-232). Cambrige, UK: Cambrige University Press.Gitelman, L. (2003). How Users Define New Media: A History of the Amusement Phonograph. En Thorburn, D., & Jenkins, H. (Eds.), (pp. 61-79) Rethinking Media Change. The aesthetic of Transition [Repensar el cambio de los medios. La estética de la transición]Gómez, Z. R., González, M. J. A., Rueda, O. R & Valencia, C. V. (2016). Facebook como obra mundana: Poetizar la vida y recrear vínculos personales. Editorial Universidad del Valle.González, M. J. A. (2013). Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos, cognición en los bordes del tiempo irreversible. (Tesis de doctorado, Universidad del Valle, Cali, Colombia. Biblioteca digital. http://bibliotecadigital.univalle.edu.co/xmlui/handle/10893/8816?show=fullGonzález, M. J. A. y Obando, O. L. (2011). Pensar con los pies: dinámicas elocutivas, corporales y emocionales en la práctica del videojuego. Nexus Comunicación, (8). pp. 49-65, doi: https://doi.org/10.25100/nc.v0i8.877.Grodal, T. (2003). Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences, En Mark J. P. Wolf and bernard Perron (Ed.), The Video Game Theory Reader (pp. 129, 155). Taylor & Francis Books.Guber, R. (2001). La entrevista etnográfica o el arte de la no directividad. En: La etnografía, método, campo y reflexividad. Editorial Norma. Bogotá, Colombia.Gunning, T. (2003). Re-Newing Old Technologies: Astonishment, Second Nature, and the Uncanny in Technology from the Previous Turn-of-the-Century. En Thorburn, D., & Jenkins, H (Eds.), (pp. 39-60) Rethinking Media Change. The aesthetic of Transition [Repensar el cambio de los medios. La estética de la transición]Gutiérrez, A. B. (2012). Las prácticas sociales: una introducción a Pierre Bourdieu 1a ed.- Villa María: Eduvim. Argentina.Hart, C. (2017). Getting Into the Game: An Examination of Player Personality Projection in Videogame Avatars. Game Studies, 17(2). http://gamestudies.org/1702/articles/hartHealey Gareth (2016). Proving Grounds: Performing Masculine Identities in Call of Duty: Black Ops. Game Studies, 16(2). http://gamestudies.org/1602/articles/healeyHerrera, J. D. (2013). Pensar la educación, hacer investigación. Universidad de la Salle, Bogotá, Colombia.Hine, C. (2004). Etnografía Virtual. Colección Nuevas Tecnologías y Sociedad. Barcelona, Editorial UOC.Huizinga, J. (2010). Homo Ludens. Alianza Editorial Madrid España. Traductor, Eugenio Imaz.Idárraga, F. H. (2009). Sensorium e Internet: Una aproximación al fenómeno tecnológico desde la obra de Walter Benjamin. http://hdl.handle.net/10554/238.Imaz, B. J. I. (2011). Pantallas y educación: Adolescentes y videojuegos en el país Vasco. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, Ediciones Universidad de Salamanca, 23, pp. 181-200.Jacquinot, G. (1996). La escuela frente a las pantallas. (Lelia Gándara, Trad.; 1.ª ed.). Aique Editorial. (Trabajo original publicado en 1985).Jenkins, H. III & Jenkins, H, G IV. (2006). "The Monsters Next Door": A Father-Son Dialogue about Buffy, Moral Panic, and Generational Differences. En Jenkins, H. (Ed.), Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture [Aficionados, blogueros y jugadores: explorando la cultura de la participación] (pp. 226-247).Jiménez, Z. C. I. (2015). Transmisión intergeneracional y trayectorias sociales: Las clases medias cordobesas vinculadas a la industria automotriz. En Revista Trayectorias, 18(42), enero-junio, 2016, pp. 3-27 Universidad Autónoma de Nuevo León Monterrey, Nuevo León, MéxicoKahila, J., Valtonen, T., Tedre, M., Mäkitalo, K., & Saarikoski, O. (2020). Children’s Experiences on Learning the 21st-Century Skills With Digital Games. Games and Culture, 15(6), 685–706. https://doi.org/10.1177/1555412019845592Kivijärvi, M., & Katila, S. (2022). Becoming a Gamer: Performative Construction of Gendered Gamer Identities. Games and Culture, 17(3), 461–481. https://doi.org/10.1177/15554120211042260Kücklich J (2006) Game Studies 2.0 DIGRA Hard Core Columns 12Lash, S. (2002). Critique of Information. [Critica de la información] Mike Featherstone, Nottingham Trent University (Eds.).Leino, O. T. (2010). Emotions In Play: On the constitution of emotion in solitary computer game play [Tesis de doctorado. IT University of Copenhagen. Denmark] Innovative Communication.López, R. C. (2013). El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pókemon y la naturalización de la realidad social neoliberal [Tesis de doctorado, Universitat Autònoma de Barcelona]. http://www.tdx.cat/handle/10803/130793Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Impreso en Barcelona, España. Traducción de Diego Levis.Mansilla, H. O. (2016). El consumo de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en las estrategias de reproducción social de los hogares cordobeses. Villa María: Universidad Nacional de Villa MaríaMarinetti, F. T. (1978). Manifiestos y textos futuristas. Ediciones del Cotal S.A. Barcelona. España.Marques, de A. R. (2014). Letramento eletrolúdico como conscientização: bases teóricas para educar o jogar. Currículo sen Fronteiras, 14(2), 57-74Matthew, K. (2015). The Game of Politics: Examining the Role of Work, Play and Subjectivity Formation in Papers, Please. Games and Culture, 13(5), 459-478. DOI: 10.1177/1555412015623897Mendes, C. L. (2008). Princípio, experimentação e intuição: lendo as imagenssons dos jogos eletrônicos. http://www.anped.org.br/sites/default/files/gt16-5027-int.pdfMuñiz, T. L. (2012). Carreras y trayectorias laborales: una revisión crítica de las principales aproximaciones teórico‐metodológicas para su abordaje. Revista latinoamericana de metodología de las ciencias sociales, 2(1), pp. 36-65.Muriel, D. and Crawford, G. (2020). Video games and agency in contemporary society. Games and Culture. 15(2), 138-157. DOI: 10.1177/1555412017750448Ocaña, R. J. E. (2019). Videojuegos y convergencia creativa: de las redes sociales a las plataformas de libre creación. Ámbitos, Revista internacional de comunicación, 45, 203-223. DOI: http://dx.doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.12Packer, M. (2018). La ciencia de la investigación cualitativa. Ediciones Uniandes.Pearce, C. (2004). Towards a game theory of game. En: First person. New Media as story Editado por: Wardrip-Fruin, N.; Harrigan, P. Cambridge: The MIT press, pp. 143-154.Pérez, L. O. (2012). Del Ajedrez a StarCraft. Análisis comparativo de juegos tradicionales y videojuegos. Comunicar, 38, 121-129. https://doi.org/10.3916/C38-2012-03-03__________ (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. [Tesis de doctorado, Universitat Pompeu Fabra,]. Archivo digital. http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/7273/topl.pdfPerron, B (2006) The Heuristic Circle of Gameplay: the case of Survival Horror. In Gaming Realities: A challenge for digital culture. Mantos Santorineos (Ed.).Planells de la Maza, J. A. (2013). Los videojuegos como mundos ludoficcionales. Una aproximación semántico-pragmática a su estructura y significación. [Tesis de doctorado. Universidad Carlos III de Madrid, Getafe] Tesis doctorales. https://e-archivo.uc3m.es/handle/10016/16262Quéau, P. (1993). Lo virtual. Virtudes y vértigos. Ediciones Paidos. Patrick, Ducher (Traductor)Rabanaque, L. R. (1993). Campo de trasfondo y dato hylético. Agora, 12(2), pp. 7-21.Redhead, A. K. (2020). (Re)Playing (with) Videogame History: Moving beyond Retrogaming. Games and Culture, 16(6), 660-680. https://doi.org/10.1177/1555412020955084Rheingold., H. (1993). La réalité virtuelle Disponible en: http://lionel.lumbroso.free.fr/lionel/03_Plume/RV/RV_Ch01.htm#NavigationRodriguez, R. J. A. (2004). Trece motivos para hablar de cibercultura. Pontificia Universidad Javeriana.Ricoeur, P. (2006). Si mismo como otro. Madrid España, Siglo XXI Editores.Riikka, R. H. (2015). How you emerge from this game is up to you: Agency, Positioning and Narrativity in the Mass Effect Trilogy. En Mari Hatavara, Matti Hyvärinen, Maria Mäkelä, and Frans Mäyrä. (Ed.), Narrative Theory, Literature, and New Media: Narrative Minds and Virtual Worlds (pp. 67-86). Routledge.Ruiz, C. X. (2013). Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas. En: Homo Videoludens 2.0: de pagman a la gamificación. Col·leccio Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona. Barcelona.Ryan, M. L. (2001). Beyond myth and metaphor: The case of narrative in digital media. Game Studies, Volumen 1, número 1. Recuperado de http://www.gamestudies.org/0101/ryan/__________ (2006). Computer games as narrative. En: Avatars of story. University of Minnesota Press Minneapolis / LondonSantorum, G. M (2017). La narración del videojuego: cómo las acciones cuentan historias. [Tesis de doctorado. Universidad Complutense de Madrid]. Archivo digital. https://eprints.ucm.es/id/eprint/44265/1/T39123.pdfSarasa, M. C. (2015). El desarrollo del capital narrativo en la formación inicial de profesores de inglés. Entramados, No. 2, pp. 53-65. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5236200Schmalzer, M. D (2020) Janky Controls and Enbodied Play: Disrupting the cybernetic Gameplay Circuit. Games Studies, 20(3). URI: http://gamestudies.org/2003/articles/schmalzerSchröter, F., and Thon, Jan-Noël. (2014). Video Game Characters, theory and Analysis. Diegesis 3(1), pp. 40-77.Scriven, P. (2015). The Phenomenology of the Other in Computer Game Worlds. Games and Culture, 13(2), 193-210. DOI: 10.1177/1555412015615294Sibilia, P. (2012). La escuela en un mundo hiperconectado: ¿redes en vez de muros? Revista Educación y Pedagogía, 24(62), pp. 135-144. https://revistas.udea.edu.co/index.php/revistaeyp/article/view/14199/12542Sibilia, P. (2010). El hombre posorgánico: cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales. (2a Ed. 1a reimp). Fondo de Cultura Económica.Silva, T.T. (1998). Educación postcrítica, curriculum y Formación docente. En Birgin, A, Dussel, I., Duschatzky, S., Tiramonti, G (Comp.). La formación docente: Cultura, escuela y política. Troquel.Soderman, B. (2011). Interpreting Video Games through the Lens of Modernity. [Tesis de doctorado, Brown University]. https://repository.library.brown.edu/studio/item/bdr:11165/PDF/Squire, K. (2002). Cultural Framing of Computer/Video Games. Game Studies, The International Journal of computer game research 2(1). http://www.gamestudies.org/0102/squire/Ståhl, M. & Rusk, F. (2020). Player customization, competence and team discourse: exploring player identity (co)construction in Counter-Strike: Global Offensive. Game Studies, 20(4). http://gamestudies.org/2004/articles/stahl_ruskStang, S. (2019). “This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency. Game Studies. 19(1). http://gamestudies.org/1901/articles/stangStenros, J. & Sihvonen, T. (2020). Like Seeing Yourself in the Mirror? Solitary Role-Play as Performance and Pretend Play. Game Studies, 20(4) http://gamestudies.org/2004/articles/stenros_sihvonenStüve, C. (2022) ¿Por qué jugamos? El floreciente negocio de los juegos sociales. [video] sitio web DW Documental. https://youtu.be/UZGFfcK2hxYThorburn, D., & Jenkins, H. (2003) Introduction: Toward an Aesthetics of Transition. En Thorburn, D., & Jenkins, H (Eds.), (pp. 1-16) Rethinking Media Change. The aesthetic of Transition [Repensar el cambio de los medios. La estética de la transición].Tordo, Frédéric. (2012). Subjectivation, intersubjectivité et travail du lien dans le jeu video de role en ligne massivement multijoueur. [Tesis de doctorado. Université Paris Ouest Nanterre La Défense], theses.fr https://www.theses.fr/2012PA100155Torres, C. A. (2006). Subjetividad y sujeto: Perspectivas para abordar lo social y lo educativo. Revista Colombiana de Educación, (50), pp. 83-106. https://doi.org/10.17227/01203916.7741Torres, C. A. (2000). Educación popular, subjetividad y sujetos sociales. Pedagogía y Saberes, (15), pp. 5-14. https://doi.org/10.17227/01212494.15pys5.14Tulloch, R. (2009). PowerPlay. Video games, subjectivity and Culture. [Tesis de doctorado. Universidad de Nueva Gales del Sur Sidney Australia. Archivo digital. http://www.unsworks.unsw.edu.au/primo_library/libweb/action/dlDisplay.do?vid=UNSWORKS&docId=unsworks_4455&fromSitemap=1&afterPDS=trueValsiner, J. (2009). Integrating Psychology within the Globalizing Wolrd: A Requiem to the Pos-Modernist Experiment with Wissenschaft DOI: 10.1007/s12124-009-9087-xValsiner, J. & Sato, T. (2006). Historically structured sampling (HSS): How can psychology's methodology become tuned in to reality of the historical nature of cultural psychology? En Jürgen Straub, Carlos Kölbl, Doris Weidemann and Barbara Zielke (Ed.), Pursuit of Meaning. Theoretical and Methodological Advances Cultural and Cross-Cultural Psychology (pp. 215-252).Vargas-Iglesias, J. J., & Navarrete-Cardero, L. (2020). Beyond Rules and Mechanics: A Different Approach for Ludology. Games and Culture, 15(6), 587–608. https://doi.org/10.1177/1555412018822937Venegas, R. A. (2019). Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del Desembarco de Normandía. Tropelías. 31, 116-131. https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/tropelias/article/view/3091Willumsen, E. C. (2016). Avatar Control and Character Complexity: Defining and Typologizing Character Autonomy. DOI: 10.13140 / RG.2.2.15166.43848Winnicot, D (2013). Realidad y juego. Barcelona, España. Editorial Gedisa, S.A. Traducción Floreal Mazía.Wolf J. P. M. and Perron B. (2003). Introduction. In The Video Game Theory Reader. Edited by Mark J. P. Wolf & Bernard Perron. Routledge Taylor & Francis Group London and New YorkYamasaki, L. J (2016). Portal Still Alive and Portal 2: Lessons from Critical Narrative Gaming Pedagogy. [Tesis de doctorado, University de California Los Angeles]. Ucla Electronic Theses and Dissertations. http://escholarship.org/uc/item/4tt337vqZemelman, M. H. (2012). Subjetividad y realidad social. En Claudia Piedrahita Echandía, Álvaro Díaz Gómez, Pablo Vommaro, (Compiladores). Subjetividades Políticas: Desafios y debates latinoamericanos. Universidad Distrital Francisco José de Caldas.THUMBNAILSubjetividades, videojuego y educación.pdf.jpgSubjetividades, videojuego y educación.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg2730http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/9/Subjetividades%2c%20videojuego%20y%20educaci%c3%b3n.pdf.jpgddf1a2ca5aef555861ccd7a8a247e1a9MD59LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/7/license.txt8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD57202303780211743-24 NOV 23 ZAIRO PINEDA.pdf202303780211743-24 NOV 23 ZAIRO PINEDA.pdfLICENCIA APROBADAapplication/pdf546204http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/8/202303780211743-24%20NOV%2023%20ZAIRO%20PINEDA.pdf6140401ee73e13ad05340baf19a67e41MD58ACUERDO 127 DEL 20 DIC 2023.pdfACUERDO 127 DEL 20 DIC 2023.pdfMeritoriaapplication/pdf250163http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/10/ACUERDO%20127%20DEL%2020%20DIC%202023.pdf6b375d5a6a2e55c6f5550312c9352c10MD510ORIGINALSubjetividades, videojuego y educación.pdfSubjetividades, videojuego y educación.pdfSubjetividades, videojuego y educaciónapplication/pdf2976199http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/20.500.12209/18991/3/Subjetividades%2c%20videojuego%20y%20educaci%c3%b3n.pdf5692b48f7f95b24fa3b8c3271a32ee2cMD5320.500.12209/18991oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/189912024-09-19 09:38:13.703Repositorio Institucional Universidad Pedagógica Nacionalrepositorio@pedagogica.edu.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