Flick’s Control Adventure : una estrategia didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del control biológico.
El presente trabajo de investigación, se realiza con el propósito de diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación en este caso el videojuego Flick´s Control Adventure, como facilitador del aprendizaje de las relaciones planta-insecto y planta-microorganismo para la apropiación del conc...
- Autores:
-
Cartagena Mesa, María Paula
Salinas Casas, Estefanía
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/16744
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/16744
- Palabra clave:
- Gamificación
Control biológico
Relaciones planta-insecto y planta-microorganismo
TIC
Gamification
Biological control
Plant-insect and plant-microorganism relationships
ICT
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | El presente trabajo de investigación, se realiza con el propósito de diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación en este caso el videojuego Flick´s Control Adventure, como facilitador del aprendizaje de las relaciones planta-insecto y planta-microorganismo para la apropiación del concepto control biológico en los cursos 9A y 9E, y el grupo de participación de biotecnología del colegio CAFAM, y así poder reconocer cuáles fueron las concepciones de los estudiantes que se modificaron en relación con la idea de control biológico mediante la interacción con el videojuego. Para desarrollar esta estrategia didáctica, la investigación se estructuró en tres fases. En la primera, se realiza una encuesta indagatoria acerca del control biolgico a los estudiantes de los cursos 9A y 9E, así como al grupo de participación de biotecnología y sobre la gamificación a los maestros del área de ciencias naturales del colegio CAFAM. En la segunda fase, se adapta una plataforma de programación, en este caso Gdevelop, al concepto de control biológico dentro de una estructura de gamificación. Por último, en la tercera fase, se llevó a cabo la implementación del videojuego Flick´s Control Adventure con los estudiantes y una validación con los maestros del área de ciencias naturales del colegio CAFAM, para así llevar a cabo el ejercicio de análisis de los resultados obtenidos. |
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