Gamificando enSeñas : “Potenciando el pensamiento lógico mediante la gamificación como estrategia didáctica en el Colegio Filadelfia para Sordos”.
En el siguiente proyecto pedagógico investigativo se realiza con el objetivo de potenciar el pensamiento lógico por medio de la gamificación como una estrategia didáctica motivante en el aula para los estudiantes del Colegio Filadelfia para Sordos, su metodología se basó en investigación cualitativa...
- Autores:
-
Torres Cruz, Angie Valentina
Garcia González, Adriana Lucia
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/18777
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/18777
- Palabra clave:
- Personas sordas
Gamificación
Pensamiento lógico
Motivación
Educación
Gamification
Motivation
Logical thinking
Deaf people
Education
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | En el siguiente proyecto pedagógico investigativo se realiza con el objetivo de potenciar el pensamiento lógico por medio de la gamificación como una estrategia didáctica motivante en el aula para los estudiantes del Colegio Filadelfia para Sordos, su metodología se basó en investigación cualitativa, mediante la investigación-acción en el nivel exploratorio de campo en dónde se implementaron tres instrumentos de recolección de información *: el diario de campo, un grupo focal y entrevista semiestructurada. En la misma se realiza un reconocimiento teórico de la persona sorda, el pensamiento lógico, la gamificación y la motivación, lo que permite plantear una propuesta pedagógica denominada “Gamificando En-señas” que buscó potenciar el pensamiento lógico en estudiantes Sordos dividida en tres fases (reconocimiento, implementación y evaluación). De la cual resulta una biblioteca de gamificaciones que fueron entregadas a la institución y a los acudientes de los estudiantes De acuerdo al proceso del proyecto y la información recogida de los tres instrumentos se concluyó que la gamificación potencia el pensamiento lógico, además de ser un elemento motivante en el aula de clase. |
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