Desarrollo de competencias en las áreas de tecnología y matemáticas a través de marcos conceptuales.
Este trabajo presenta una síntesis de una innovación educativa desarrollada con estudiantes del Centro educativo Distrital Venecia de grado sexto de educación básica en las áreas de matemática y tecnología. Utilizó un ambiente para elaborar hipertextos y un sistema estructurado de representación de...
- Autores:
-
Maldonado G., Luis Facundo
López Vargas, Omar
Ibáñez Ibáñez M., Jaime
Rojas Sarmiento, Héctor
Carlos Sarmiento, Luis
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2002
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/15736
- Acceso en línea:
- https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/5967
http://hdl.handle.net/20.500.12209/15736
- Palabra clave:
- Desarrollo de competencias
Aprendizaje significativo
Representación de conocimiento
Metacognición
Marcos conceptuales
Aprendizaje mediante colaboración
Software educativo
Aprendizaje de matemática
Aprendizaje de tecnología
Educación matemática
Educación en tecnología
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Este trabajo presenta una síntesis de una innovación educativa desarrollada con estudiantes del Centro educativo Distrital Venecia de grado sexto de educación básica en las áreas de matemática y tecnología. Utilizó un ambiente para elaborar hipertextos y un sistema estructurado de representación de conocimiento en su concepción y desarrollo. Con esta estrategia metodológica se transforma el aula de clase en un espacio de producción intelectual. El rol del profesor se centra en el monitoreo de procesos, mantenimiento del ambiente y asesoría sobre dimensiones conceptuales, metodológicas y técnicas. El estudiante se orienta decididamente a la construcción de representaciones que somete a validación de sus pares, de sus profesores y de la comunidad académica en la cual se desempeña. Los resultados muestran que el diseño de hipertextos a través de la estructura de Sistema de Marcos desarrolla en el estudiante habilidades cognitivas, metacognitivas, colaboratívas y motrices. Esta forma de utilizar ambientes basados en computador diseñados con base en sistemas de representación consistentes con el desarrollo de la disciplina científica es una aproximación constructiva que da como resultado aprendizaje significativo. |
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GARNER, Howard. (1994). Estructuras de la mente. La teoría de las inteligencias Múltiples. Editorial, México, Fondo de Cultura Económica. Maldonado G., L.F. (2001). Razonamiento Espacial y Aprendizaje Significativo: Profesores y Alumnos frente a los Juegos de Descubrimiento Basados en Computador. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional y COLCIENCIAS. Ortega del Castillo, N., Maldonado G., L.F., Macías M., D. E Ibáñez, I., J. (2001). Construyendo la Autonomía en el Aprendizaje de la Matemática. Bogotá, Universidad Pedagógica Nacional e Instituto para la Investigación y el Desarrollo Pedagógico. PERKINS, D.N. (1986). Conocimiento como Diseño. Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá. |
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Maldonado G., Luis FacundoLópez Vargas, OmarIbáñez Ibáñez M., JaimeRojas Sarmiento, HéctorCarlos Sarmiento, Luis2021-08-02T16:53:40Z2021-08-02T16:53:40Z2002-07-14https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/596710.17227/ted.num12-59672323-01262665-3184http://hdl.handle.net/20.500.12209/15736Este trabajo presenta una síntesis de una innovación educativa desarrollada con estudiantes del Centro educativo Distrital Venecia de grado sexto de educación básica en las áreas de matemática y tecnología. Utilizó un ambiente para elaborar hipertextos y un sistema estructurado de representación de conocimiento en su concepción y desarrollo. Con esta estrategia metodológica se transforma el aula de clase en un espacio de producción intelectual. El rol del profesor se centra en el monitoreo de procesos, mantenimiento del ambiente y asesoría sobre dimensiones conceptuales, metodológicas y técnicas. El estudiante se orienta decididamente a la construcción de representaciones que somete a validación de sus pares, de sus profesores y de la comunidad académica en la cual se desempeña. Los resultados muestran que el diseño de hipertextos a través de la estructura de Sistema de Marcos desarrolla en el estudiante habilidades cognitivas, metacognitivas, colaboratívas y motrices. Esta forma de utilizar ambientes basados en computador diseñados con base en sistemas de representación consistentes con el desarrollo de la disciplina científica es una aproximación constructiva que da como resultado aprendizaje significativo.Made available in DSpace on 2021-08-02T16:53:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0Item created via OAI harvest from source: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/oai on 2021-08-02T16:53:40Z (GMT). Item's OAI Record identifier: oai:pedagogica.edu.co-REVISTAS-UPN-CO:article/5967This paper summarizes an educational innovation developed with sixth grade students in mathematics and technology education. It uses a shell to produce hypertexts together with a knowledge representation schema. When this instructional strategy is introduced, classrooms can be changed to intellectual production spaces. The teacher role is focused on monitoring student earning processes, environmental support, and advice on conceptual, methodological and technical tasks. Students are very oriented to build knowledge representations which summit for validation, first of a/l to their partners, next to their teachers, and finally to their academic community Designing hypertexts based on a frame system consistently help the students to improve cognitive, metacognitive, colaborative and motor skills. This way of designing computer supported education environments, which uses know/edge representation schemas consistent with scientific domains, is a constructivistic approach positively related to meaningful learning.application/pdfspaEditorial Universidad Pedagógica Nacionalhttps://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/TED/article/view/5967/4947BJORK, ROBERT (1994). Memory and Metamemory Considerations in the Training of Human Beings. In METCALFE, Jane and SHIMAMURA, Arthur P. (Eds.). Metacognition. Cambridge, MA: The MIT Press. Preface.DERRY, S. J.; and MURPHY, D. A. (1986). Designing Systems that Train Learning Ability: from Theory to Practice. Review of Educational Research, 56(1), 1-39.FLAVELL, J. H. & WELLMAN, H. M. (1977). Metamemory. In KAIL, R. V. & HAGEN, J.W.(Eds.). Perspectives en the Development of Memory and Cognition. Hillsdale. NJ: Erbaum.GAGNÉ,R. M. (1985). The Conditions of Learning and a Theory of Instruction. New York, N.Y.: HoIt, Rinehart and Winston (fourth edition).GOEL, V. & PIROLLI, P. (1992). Structure of Design Problem Spaces. Cognitive Science, Vol 16, No 3, Jul.- Sep. pp. 395 - 429.GOONATILAKE, S (1984). Aborted Discovery: Science and Creativity in the Third World. Zed Books, Londres.JONASSEN, D. H. (1986). Hypertext PrincipIes for Text and Courseware Design. Educational Psychologist. 21 (4), 269 - 292.MALDONADO G., L. F. (1989). The Effect en Performance and Learner-Sequencing Decisiors of lnstructional Curriculum Maps ir a Hypertext Environment. Doctoral Dissertation, Florida State Unversity. Dissertation Abstracts international.SOWA, J. F. (1986). Concentual Structures: lnformation Processing jn Mind andmachine. Reading MA: Addison Wesley Publishing Company.SOWA, J. F. (1987). Semantics Networks. In Encyclopedia of Artificial lntelligence. New York, N.Y.: Edit. John Wiley and Sons. Edited by Stuart C. Shapiro.Winston, P.H. (1992). Artificial lntelligence. (Third Edition). Reading, Massachusetts: Addison - Wesley Publishing.GARNER, Howard. (1994). Estructuras de la mente. La teoría de las inteligencias Múltiples. Editorial, México, Fondo de Cultura Económica.Maldonado G., L.F. (2001). Razonamiento Espacial y Aprendizaje Significativo: Profesores y Alumnos frente a los Juegos de Descubrimiento Basados en Computador. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional y COLCIENCIAS.Ortega del Castillo, N., Maldonado G., L.F., Macías M., D. E Ibáñez, I., J. (2001). Construyendo la Autonomía en el Aprendizaje de la Matemática. Bogotá, Universidad Pedagógica Nacional e Instituto para la Investigación y el Desarrollo Pedagógico.PERKINS, D.N. (1986). Conocimiento como Diseño. Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial 4.0 InternationalTecné, Episteme y Didaxis: TED; Núm. 12 (2002)Tecné, Episteme y Didaxis: TED; No. 12 (2002)Tecné, Episteme y Didaxis: TED; n. 12 (2002)Desarrollo de competenciasAprendizaje significativoRepresentación de conocimientoMetacogniciónMarcos conceptualesAprendizaje mediante colaboraciónSoftware educativoAprendizaje de matemáticaAprendizaje de tecnologíaEducación matemáticaEducación en tecnologíaDesarrollo de competencias en las áreas de tecnología y matemáticas a través de marcos conceptuales.Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1info:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a8520.500.12209/15736oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/157362024-05-16 11:56:14.835Repositorio Institucional Universidad Pedagógica Nacionalrepositorio@pedagogica.edu.co |