Desarrollo de competencias digitales a través de la gamificación como estrategia en estudiantes de grado noveno.
El trabajo de grado busca fortalecer competencias digitales necesarias en el entorno actual a través de estrategias de gamificación y software educativo. Se enfoca en estudiantes del curso 902 del Colegio Usaquén, implementando el software educativo Classcraft. Se desarrolló una estrategia con video...
- Autores:
-
Zambrano Pérez, Jesús David
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/18916
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/18916
- Palabra clave:
- Competencias digitales
Gamificación
Estrategia didáctica
Tecnología
Digital skills
Gamification
Didactic strategy
Technology
- Rights
- openAccess
- License
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Digital skills Gamification Didactic strategy Technology |
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El trabajo de grado busca fortalecer competencias digitales necesarias en el entorno actual a través de estrategias de gamificación y software educativo. Se enfoca en estudiantes del curso 902 del Colegio Usaquén, implementando el software educativo Classcraft. Se desarrolló una estrategia con videos, tutoriales, actividades digitales y recompensas motivacionales para mejorar habilidades de alfabetización digital, búsqueda de información y comunicación. Una encuesta inicial reveló experiencia en herramientas digitales pero bajo conocimiento formal. La estrategia se aplicó durante cuatro semanas utilizando Classcraft. La evaluación posterior mostró que los estudiantes valoraron positivamente la estrategia y demostraron avances en competencias digitales, incluida la exploración segura en línea y la identificación de riesgos. Los estudiantes se mostraron satisfechos y dispuestos a participar en actividades similares, lo que beneficia tanto a ellos como a los docentes en el uso de recursos tecnológicos emergentes. |
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González Rodríguez, FabioZambrano Pérez, Jesús DavidBogota, Colombia2022-20232023-08-22T20:25:53Z2023-08-22T20:25:53Z2023http://hdl.handle.net/20.500.12209/18916instname:Universidad Pedagógica Nacionalreponame: Repositorio Institucional UPNrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/El trabajo de grado busca fortalecer competencias digitales necesarias en el entorno actual a través de estrategias de gamificación y software educativo. Se enfoca en estudiantes del curso 902 del Colegio Usaquén, implementando el software educativo Classcraft. Se desarrolló una estrategia con videos, tutoriales, actividades digitales y recompensas motivacionales para mejorar habilidades de alfabetización digital, búsqueda de información y comunicación. Una encuesta inicial reveló experiencia en herramientas digitales pero bajo conocimiento formal. La estrategia se aplicó durante cuatro semanas utilizando Classcraft. La evaluación posterior mostró que los estudiantes valoraron positivamente la estrategia y demostraron avances en competencias digitales, incluida la exploración segura en línea y la identificación de riesgos. Los estudiantes se mostraron satisfechos y dispuestos a participar en actividades similares, lo que beneficia tanto a ellos como a los docentes en el uso de recursos tecnológicos emergentes.Submitted by Jesus Zambrano (jdzambranop@upn.edu.co) on 2023-08-15T16:51:01Z No. of bitstreams: 2 Trabajo_de_Grado_Jesús_David_Zambrano.pdf: 3387048 bytes, checksum: 6681c56c034e0a54d92d698a27fa3c10 (MD5) licencia_uso_trabajos_y_tesis_grado_Jesús_David_Zambrano.pdf: 470624 bytes, checksum: 1b70fe597b25204fff6eab936622970c (MD5)Approved for entry into archive by Biblioteca UPN (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co) on 2023-08-16T14:20:34Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Trabajo_de_Grado_Jesús_David_Zambrano.pdf: 3387048 bytes, checksum: 6681c56c034e0a54d92d698a27fa3c10 (MD5) licencia_uso_trabajos_y_tesis_grado_Jesús_David_Zambrano.pdf: 470624 bytes, checksum: 1b70fe597b25204fff6eab936622970c (MD5)Approved for entry into archive by Elsy Carolina Martínez (ecmartinezb@pedagogica.edu.co) on 2023-08-22T20:25:53Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Trabajo_de_Grado_Jesús_David_Zambrano.pdf: 3387048 bytes, checksum: 6681c56c034e0a54d92d698a27fa3c10 (MD5) licencia_uso_trabajos_y_tesis_grado_Jesús_David_Zambrano.pdf: 470624 bytes, checksum: 1b70fe597b25204fff6eab936622970c (MD5)Made available in DSpace on 2023-08-22T20:25:53Z (GMT). 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Students expressed satisfaction and willingness to engage in such activities, benefiting both them and teachers in utilizing emerging technological resources.application/pdfspaUniversidad Pedagógica NacionalLicenciatura en Diseño TecnológicoFacultad de Ciencia y Tecnologíahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalCompetencias digitalesGamificaciónEstrategia didácticaTecnologíaDigital skillsGamificationDidactic strategyTechnologyDesarrollo de competencias digitales a través de la gamificación como estrategia en estudiantes de grado noveno.Development of digital skills through gamification as a strategy in ninth grade students.Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisAlessandro, B. (2018). Digital skills and competence, and digital and online learning. 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