Consumo digital de jóvenes escolarizados en Villavicencio, Colombia
El artículo parte del reconocimiento de la crisis de paradigma que envuelve a las instituciones educativas en relación con las emergentes subjetividades juveniles y sus prácticas de consumo digital, que obliga a una revisión profunda sobre lo que dicen y hacen los jóvenes frente a las tecnologías de...
- Autores:
-
Chaparro-Hurtado, Héctor Rolando
Guzmán-Ariza, Claudia Maritza
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2013
- Institución:
- Universidad de la Sabana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de la Sabana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:intellectum.unisabana.edu.co:10818/15074
- Acceso en línea:
- http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/2396
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http://hdl.handle.net/10818/15074
- Palabra clave:
- Digitalización
Tecnología de la información
Internet
Identidad cultural
Colombia
Digitization
information technology
Internet
cultural identity
- Rights
- License
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El artículo parte del reconocimiento de la crisis de paradigma que envuelve a las instituciones educativas en relación con las emergentes subjetividades juveniles y sus prácticas de consumo digital, que obliga a una revisión profunda sobre lo que dicen y hacen los jóvenes frente a las tecnologías de la información y la comunicación(TIC) y cómo sus mediaciones transforman el mundo de la escuela, sus esquemas de interacción y las formas en que construyen su identidad. La investigación tuvo como objetivos reconocer y analizar dichas prácticas y discursos de los jóvenes urbanos escolarizados en la ciudad de Villavicencio, Colombia. El trabajo de campo desarrolló tareas exploratorias en dos contextos: la escuela e Internet, a partir de la observación y la observación participante, registrando y haciendo parte de los acercamientos de los jóvenes en esos espacios de ocio en un ejercicio etnográfico. Se concluye que existen espacios de ocio que riñen, en términos cuantitativos y cualitativos, con los espacios para el aprendizaje formal: tiempos para el juego (considerados socialmente improductivos y deficitarios) y tiempos para el saber formalizado, al que deben anteceder el rigor, la atención y la focalización. Frente a los procesos de subjetivación juvenil, la ejecución del proyecto permitió reconocer que las tecnologías digitales admiten nuevas formas de identificación consigo mismos, con el entorno y con los otros, en una interrelación en la que se despliegan la subjetividad, los vínculos intersubjetivos y la cultura históricamente construida. |
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