Analíticas de un Videojuego Educativo

Hoy en día algunos niños tienen dificultades al completar actividades que requieran conocimiento matemáticas, como por ejemplo organizar, contar, sumar, etc. El método tradicional de enseñanza no da suficientes resultados y por ende se buscan otros métodos de aprendizaje que puedan ser más efectivos...

Full description

Autores:
Gómez Oñate, César Eduardo
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Universidad del Norte
Repositorio:
Repositorio Uninorte
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:manglar.uninorte.edu.co:10584/7832
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10584/7832
Palabra clave:
Video Juego
Matemáticas Tradicionales
Analiticas
Síndrome de Down
Video Game
Traditional Mathematics
Analytics
Down's Syndrome
Rights
License
Universidad del Norte
Description
Summary:Hoy en día algunos niños tienen dificultades al completar actividades que requieran conocimiento matemáticas, como por ejemplo organizar, contar, sumar, etc. El método tradicional de enseñanza no da suficientes resultados y por ende se buscan otros métodos de aprendizaje que puedan ser más efectivos. Esta situación es mucho más crítica con los niños con Síndrome Down dado que debido a una alteración genética su ritmo de aprendizaje es mucho más lento que para el resto de la población. Con base en lo anteriormente planteado se propone, en el presente proyecto, un videojuego educativo el cual plantea a los usuarios pequeños problemas de la vida real en los cuales se debe aplicar conceptos matemáticos para resolverlos. La solución propuesta consiste en un gestor de usuario y tres actividades, las que una vez se realicen correctamente, se repiten pero con un nivel creciente de dificultad. Las actividades a realizar involucran conceptos de pre-matemáticas, como son identificación de formas y colores y clasificación acorde a formas, así como pensamiento numérico. Para el desarrollo del proyecto se aplicó la metodología en espiral y se puso a un usuario a interactuar con el video juego de acuerdo a una serie de patrones preestablecidos. La parte más importante del proyecto son las analíticas de los datos producidos durante la interacción del usuario con el videojuego. Cada actividad tiene una serie de eventos usados para medir el comportamiento y progreso del usuario durante el juego, generando feedback para saber si el usuario está mejorando o no. De esta forma el docente podría dar una retroalimentación más precisa. Para facilitar esta labor se creó una página web en la que se generan gráficas por actividad y usuario.