The corporate mascots of video games of the 90s: a symbol of millennials

This paper presents a qualitative study that compiles the main and most popular corporate mascots of the video game sector in the 90s, an ephemeral business trend that would disappear in the 21st century and was based on the previous success of the Nintendo and Sega companies with their creations: M...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad de Medellín
Repositorio:
Repositorio UDEM
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.udem.edu.co:11407/5406
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11407/5406
https://doi.org/10.22395/angr.v17n33a9
Palabra clave:
Videogames
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description This paper presents a qualitative study that compiles the main and most popular corporate mascots of the video game sector in the 90s, an ephemeral business trend that would disappear in the 21st century and was based on the previous success of the Nintendo and Sega companies with their creations: Mario and Sonic. Through a comparative analysis between these video game characters and the characteristics of the youth of the end of the millennium (the so-called generation Y or millennial ), it has been found that the common pattern of all these mercantile symbols was based on social and cultural representations related to behavior, physical aspect, hobbies and psyche of the youth of the late twentieth century.
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spelling 2018-12-312019-10-04T16:52:23Z2019-10-04T16:52:23Z1692-2522http://hdl.handle.net/11407/5406https://doi.org/10.22395/angr.v17n33a92248-4086reponame:Repositorio Institucional Universidad de Medellíninstname:Universidad de MedellínThis paper presents a qualitative study that compiles the main and most popular corporate mascots of the video game sector in the 90s, an ephemeral business trend that would disappear in the 21st century and was based on the previous success of the Nintendo and Sega companies with their creations: Mario and Sonic. Through a comparative analysis between these video game characters and the characteristics of the youth of the end of the millennium (the so-called generation Y or millennial ), it has been found that the common pattern of all these mercantile symbols was based on social and cultural representations related to behavior, physical aspect, hobbies and psyche of the youth of the late twentieth century.Apresenta-se neste artigo um estudo qualitativo que recopila os principais e mais populares mascotes corporativos do setor de videogames da década dos anos 90, uma efêmera tendência empresarial que desapareceria no século XXI e que estava baseada no sucesso prévio das companhias Nintendo e Sega com suas respectivas criações: Mario e Sonic. Por meio de uma análise comparativa entre essas personagens de videogames e as características da juventude do final do milênio (a denominada geração Y ou millennial), observou-se que o padrão comum de todos esses símbolos mercantis se fundamentava em representações sociais e culturais relacionadas com o comportamento, o aspecto físico, os hobbies e a psique da juventude do final do século XX.Se presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic. Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX.https://revistas.udem.edu.co/index.php/anagramas/article/view/2282application/pdfPDFp. 195-213ElectrónicospaUniversidad de MedellínFacultad de Comunicaciónhttps://revistas.udem.edu.co/index.php/anagramas/article/view/2282Anagramas Rumbos y Sentidos de la ComunicaciónAnagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, Universidad de Medellín; Vol. 17, Núm. 33 (2018)Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación Vol. 17, Núm. 33 julio-diciembre 20181733195213Benito, J. (2012). El mercado del videojuego: unas cifras. 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Videjugando: focalización atencional y rememoración en preadolescentes ¿Pueden atender procesos simultáneos y dejar espacio a la publicidad? Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 12(24), 21-38.Vázquez, P. (2016). Revisión de un artículo reciente de Díez-Gutiérrez (2014) y revisión cualitativa de los videojuegos analizados en Díez-Gutiérrez et al. (2004). 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