La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática
La gamificación se presenta como alternativa a las estrategias tradicionales del aula, y cada vez es más utilizada en la educación superior (ES). El objetivo de la revisión es conocer cómo en estas áreas de conocimiento, la gamificación ha generado mayor interés en términos de producción bibliográfi...
- Autores:
-
Lozada-Ávila, Carolina
Betancur Gómez, Simón
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2017
- Institución:
- Universidad de Medellín
- Repositorio:
- Repositorio UDEM
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.udem.edu.co:11407/4677
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/11407/4677
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- Palabra clave:
- área de conocimiento
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La gamificación se presenta como alternativa a las estrategias tradicionales del aula, y cada vez es más utilizada en la educación superior (ES). El objetivo de la revisión es conocer cómo en estas áreas de conocimiento, la gamificación ha generado mayor interés en términos de producción bibliográfica y uso: administración y economía, arte y humanidades, ciencias de la salud, ciencias naturales y exactas, ciencias sociales y jurídicas, e ingeniería y arquitectura. Se identificó la participación según los resultados en nueve bases de datos académicas. El área con mayor porcentaje, mediante la escala definida en la metodología, es ingeniería y arquitectura (3,15) mientras que ciencias de la salud obtuvo (0,49). Se evidencia que la gamificación es un área explorada en la ES y que son diferentes las experiencias que ha generado su aplicación. Se recomienda establecer lineamientos para su uso, y estudios de mayor alcance para conocer sus verdaderos efectos en el aprendizaje. |
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Se identificó la participación según los resultados en nueve bases de datos académicas. El área con mayor porcentaje, mediante la escala definida en la metodología, es ingeniería y arquitectura (3,15) mientras que ciencias de la salud obtuvo (0,49). Se evidencia que la gamificación es un área explorada en la ES y que son diferentes las experiencias que ha generado su aplicación. Se recomienda establecer lineamientos para su uso, y estudios de mayor alcance para conocer sus verdaderos efectos en el aprendizaje.Gamification is shown as an alternative for traditional classroom strategies and is increasingly used in higher education. The purpose of the revision is to know the way gamification has brought more interest in the following fields of knowledge in terms of bibliographic production and use: management and economics, arts and humanities, health sciences, natural and exact sciences, social and juridical sciences, engineering, and architecture. Participation was identified according to results in nine academic databases. The field with the highest percentage, based on the scale defined in the methodology, is Engineering and Architecture (3.15), while health sciences obtained 0.49. It is clearly seen that gamification is a field explored in higher education and experiences which have generated its application are different. Setting usage guidelines is recommended, including studies of a bigger scope in order to know its real effects on the learning process.O gamification apresenta-se como alternativa para as estratégias tradicionais da sala de aula e é cada vez mais utilizado no Ensino Superior (ES). O objetivo desta revisão é conhecer como, nestas áreas de conhecimento, o gamification gera maior interesse em termos de produção bibliográfica e uso: administração e economia, arte e humanas, ciências da saúde, ciências naturais e exatas, ciências sociais e jurídicas, engenharia e arquitetura. Identificou-se a participação segundo os resultados em nove bases de dados acadêmicas. A área com maior porcentagem, mediante a escala definida na metodologia, é engenharia e arquitetura (3,15), enquanto ciências da saúde obteve 0,49. Evidencia-se que o gamification é uma área explorada no ES e que são diferentes as experiências que sua aplicação gera. Recomenda-se estabelecer lineamentos para seu uso e estudos de maior alcance para conhecer seus verdadeiros efeitos na aprendizagem.p. 97-124Electrónicoapplication/pdfspaUniversidad de MedellínFacultad de IngenieríasMedellínhttp://revistas.udem.edu.co/index.php/ingenierias/article/view/1457163197124E. Castañeda, C. Castañeda, S. Betancur, and J. M. G. Giraldo, “Desarrollo de un videojuego para la enseñanza del concepto de tragedia de los comunes en cursos de ingeniería”, Rev. Educ. en Ing., vol. 8, n.° 16, pp. 25–37, 2013.M. Durán Rodríguez, “Una renovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje”, Gestiopolis, 2010. [Online]. Available: http://www.gestiopolis.com/una-renovacion-proceso-ensenanzaaprendizaje/. [Accessed: 13-Oct-2016].R. N. Landers and R. C. Callan, “Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training”, in Serious games and edutainment applications, Springer, 2011, pp. 399–423.J. J. Lee and J. Hammer, “Gamification in education: What, how, why bother?”, Acad. Exch. Q., vol. 15, n.° 2, p. 146, 2011.B. Marne, J. Wisdom, B. Huynh-Kim-Bang, and J.-M. Labat, “The six facets of serious game design: a methodology enhanced by our design pattern library” in European Conference on Technology Enhanced Learning, 2012, pp. 208–221.Observatorio laboral para la educación. Graduados Colombia, “área de conocimiento,” Glosario, 2013. [Online]. Available: http://www.graduadoscolombia.edu.co/html/1732/propertyvalue-37268.html. [Accessed: 13-Oct-2016].D. A. Morales Valencia, “Revisión sistemática a la literatura para determinar los enfoques de la investigación en verificación formal del software”, 2012.M. Laskowski and A. Definition, “Implementing gamification techniques into university study path – a case study”, 2015. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). March, pp. 582–586, 2015.E. B. Rangel, F. M. del Campo Sepúlveda, and G. I. Castanedo, “Experiencias de aprendizaje significativo mediante ludificación en un curso de administración”, in 1er Congreso Internacional de Innovación Educativa, 2014.M. D. Hanus and J. Fox, “Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance”, Comput. Educ., vol. 80, pp. 152–161, 2015.M. T. Bonde, G. Makransky, J. Wandall, M. V Larsen, M. Morsing, H. Jarmer, and M. O. A. Sommer, “Improving biotech education through gamified laboratory simulations,” Nat. 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Gonçalves, “Engaging engineering students with gamification,” in Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), 2013 5th International Conference on, 2013, pp. 1–8.Revista Ingenierías Universidad de Medellínhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Internationalhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Revista Ingenierías Vol. 16, Núm. 31 (2017): Julio-Diciembre; 97-124área de conocimientoeducación superiorgamificaciónjuego educativofield of knowledgehigher educationgamificationeducational gameárea de conhecimentoensino superiorgamificationjogo educativoLa gamificación en la educación superior: una revisión sistemáticaGamification in higher education: a systematic reviewO gamification no ensino superior: uma revisão sistemáticaArticlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Artículo científicoinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Comunidad Universidad de MedellínLat: 06 15 00 N degrees minutes Lat: 6.2500 decimal degreesLong: 075 36 00 W degrees minutes Long: -75.6000 decimal degreesTHUMBNAILportada.JPGportada.JPGimage/jpeg12580http://repository.udem.edu.co/bitstream/11407/4677/2/portada.JPG74dfd696403232e11ee9f827517ba9b6MD52ORIGINALArticulo.htmltext/html497http://repository.udem.edu.co/bitstream/11407/4677/1/Articulo.htmlcd88d12c89ffa8a8dfb8fa90275deba1MD5111407/4677oai:repository.udem.edu.co:11407/46772021-05-14 14:29:25.112Repositorio Institucional Universidad de Medellinrepositorio@udem.edu.co |