Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing

La presente investigación describe los aspectos más importantes en la percepción de la publicidad que realizan las marcas en Twitch a través del Neuromarketing, para establecer los lineamientos de los procesos comunicacionales en el segmento del entretenimiento en streaming. La metodología ha tenido...

Full description

Autores:
Londoño Caicedo, Jose Rodrigo
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad Autónoma de Occidente
Repositorio:
RED: Repositorio Educativo Digital UAO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:red.uao.edu.co:10614/16134
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10614/16134
https://red.uao.edu.co/
Palabra clave:
Videojuegos
Maestría en Mercadeo Estratégico
Marca
Neuromarketing
Transmisión
Publicidad
Videojuegos
Advertising
Brand
Neuromarketing
Streaming
Video games
Rights
openAccess
License
Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024
id REPOUAO2_eb6475093d0cad868570d1014917b65c
oai_identifier_str oai:red.uao.edu.co:10614/16134
network_acronym_str REPOUAO2
network_name_str RED: Repositorio Educativo Digital UAO
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing
title Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing
spellingShingle Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing
Videojuegos
Maestría en Mercadeo Estratégico
Marca
Neuromarketing
Transmisión
Publicidad
Videojuegos
Advertising
Brand
Neuromarketing
Streaming
Video games
title_short Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing
title_full Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing
title_fullStr Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing
title_full_unstemmed Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing
title_sort Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing
dc.creator.fl_str_mv Londoño Caicedo, Jose Rodrigo
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv Valenzuela Reinoso, Héctor Orlando
dc.contributor.author.none.fl_str_mv Londoño Caicedo, Jose Rodrigo
dc.contributor.corporatename.spa.fl_str_mv Universidad Autónoma de Occidente
dc.contributor.jury.none.fl_str_mv Jiménez Prado, Carlos Eduardo
Manrique Aristizábal, Julian Andrés
dc.subject.other.spa.fl_str_mv Videojuegos
topic Videojuegos
Maestría en Mercadeo Estratégico
Marca
Neuromarketing
Transmisión
Publicidad
Videojuegos
Advertising
Brand
Neuromarketing
Streaming
Video games
dc.subject.proposal.spa.fl_str_mv Maestría en Mercadeo Estratégico
Marca
Neuromarketing
Transmisión
Publicidad
Videojuegos
dc.subject.proposal.eng.fl_str_mv Advertising
Brand
Neuromarketing
Streaming
Video games
description La presente investigación describe los aspectos más importantes en la percepción de la publicidad que realizan las marcas en Twitch a través del Neuromarketing, para establecer los lineamientos de los procesos comunicacionales en el segmento del entretenimiento en streaming. La metodología ha tenido un enfoque cuantitativo, con análisis experimental, como técnica de recolección de la información se han considerado al seguimiento ocular (Eye tracking). Los resultados han identificado que la selección de los videos permite que durante el análisis exista variación en la posición de los ojos, y por ende, permite establecer los mapas de calor y puntos de concentración durante las transmisiones de videojuegos. El software no solo entrega las imágenes, sino que también genera resultados cuantitativos, que permite analizar el tiempo que mantuvo fijada la mirada en la publicidad de streaming de videojuegos y brinda la cantidad de veces que entró a la publicidad y salió de ella con su mirada. Los datos revelan que los movimientos sacádicos y el tiempo de fijación, no presentan una relación proporcional directa o inversa, sino que operan de manera independiente. La marca Redbull obtuvo un mayor tiempo de fijación (13096.94), seguida por HyperX (6960.95), en tercer lugar Gillette (4640.27), en cuarto lugar Doritos (3631.93), en quinto lugar Old Spice (3280.41) y finalmente Visa (3101.28). La influencia de marcas como HyperX y Redbull se relacionan con el entorno donde se desenvuelven los jugadores, con preferencias hacia la publicidad de estas empresas. Respecto a la parte del área visual que se presentan las marcas, se sugiere que la ubicación más efectiva para la publicidad durante las transmisiones de videojuegos se establece en la esquina superior derecha de la pantalla. Esta posición demostró obtener los mejores resultados integrados en términos de tiempo de fijación, movimientos sacádicos y recordación de marca.
publishDate 2024
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2024-12-04
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2025-05-14T20:02:35Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2025-05-14T20:02:35Z
dc.type.spa.fl_str_mv Trabajo de grado - Maestría
dc.type.coarversion.fl_str_mv http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.content.eng.fl_str_mv Text
dc.type.driver.eng.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.redcol.eng.fl_str_mv http://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.type.version.eng.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
status_str publishedVersion
dc.identifier.citation.spa.fl_str_mv Londoño Caicedo, J. R. (2025). Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing. (Tesis). Universidad Autónoma de Occidente. Cali. Colombia. https://hdl.handle.net/10614/16134
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv https://hdl.handle.net/10614/16134
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv Universidad Autónoma de Occidente
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv Respositorio Educativo Digital UAO
dc.identifier.repourl.none.fl_str_mv https://red.uao.edu.co/
identifier_str_mv Londoño Caicedo, J. R. (2025). Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing. (Tesis). Universidad Autónoma de Occidente. Cali. Colombia. https://hdl.handle.net/10614/16134
Universidad Autónoma de Occidente
Respositorio Educativo Digital UAO
url https://hdl.handle.net/10614/16134
https://red.uao.edu.co/
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.references.none.fl_str_mv Arenales, J. V. (2022). Inversión en publicidad gaming fue de US$69 millones en Colombia. Bogotá. https://www.larepublica.co/empresas/inversion-en-publicidad-gaming-fue-de-us-69-millones-en-colombia-3467027#:~:text=Tal%20es%20el%20caso%20del,Colombia%20(Interactive%20Advertising%20Bureu)
Asdmovil. (2024). Mobile Gaming: los millennials lideran el consumo en Colombia y Latinoamérica. México. https://www.revistapym.com.co/articulos/comunicacion/70475/mobile-gaming-los-millennials-lideran-el-consumo-en-colombia-y-latinoamerica
Exploding Topics. (2023). Tendencias de consumo en dispositivos. México: TechReport. Ferrer-López, M. (2020). Neuromarketing y la medición del efecto de la publicidad de influencers en adolescentes.Revista Mediterránea de Comunicación, 11(2), 241-259. https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2020-v11-n2-neuromarketing-y-la-medicion-del-efecto-de-la-public
Flores, J., Baruca, A., y Saldivar, R. (2014). (2014). Is neuromarketing ethical? Consumers say yes. Journal of Legal, Ethical and Regulatory Issues, 17(2), 77-91. Obtenido de https://digitalcommons.sacredheart.edu/wcob_fac/379/
Gheorghe, C.M., y Purcarea, V.L. (2023). Using eye-tracking technology in Neuromarketing. NLM database, 67(1), 2-6. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10117197/
Greus, M., y Magnan, M. (2020). Co-creating games with customers: a study of online communities and live-streaming implications for video game companies. [Tesis de maestria, Oulu Business School]. https://oulurepo.oulu.fi/handle/10024/18273
Ismajli, A., Ziberi, B., y Metushi, A. (2022). The impact of neuromarketing on consumer behaviour. Corporate Governance and Organizational Behavior Review, 6(2), 95-103. https://doi.org/10.22495/cgobrv6i2p9
Kotler, P., y Armstrong. G. (2013). Fundamentos de Marketing. Madrid: Pearson. (13 edición).
Mendoza Vargas, E., Boza Valle, J., Escobar Terán, H., y Macías España, G. (2019). El Neuromarketing y las emociones, factor de éxito en la construcción de marcas en los emprendimientos. Revista Cumbres, 5(1), 69-81. https://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/17267
Mordor. (2024). Tamaño del mercado de servicios de fabricación electrónica y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029). Londres: Info Tech. https://www.mordorintelligence.com/es/industry-reports/electronics-manufacturing-services-market
Otzen, T y Manterola, C. (2017). Técnicas de Muestreo sobre una Población a Estudio. Int. J. Morphol, 35(1), 227-232. https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0717-95022017000100037&script=sci_arttext
Pedroni, M. (2013). The Crossroad between Production and Consumption. Londres: 2 edición. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9781315099620-46/crossroad-production-consumption-marco-pedroni
Pérez, R. M. (2018). La publicidad como construcción semiótica. Ciencia y Sociedad, 43(2), 11-34. https://www.redalyc.org/journal/870/87060120002/87060120002.pdf
Pinzón Barriga, L. E., y Viteri Rade, L. Y. (2021). El Neuromarketing en la actualidad, ventajas e influencia en los consumidores. Revista E-IDEA Journal of Business Sciences, 3(12), 50-66. Recuperado a partir de https://doi.org/ 10.53734/eidea.vol3.id104.
Publicis Media. (2017). La publicidad digital en manos de los usuarios: más allá del ad-blocking. Madrid: Publicis Media y AEDEMO. https://www.amic.media/media/files/file_352_1445.pdf
Rodas, J. A., y Montoya-Restrepo, L.A. (2019). Medición y Análisis de Anuncios Publicitarios en Televisión con base en las Herramientas Seguidor-de-Visión y Lector-de-Rostro. CIT Información Technological, 30(2), 3-10. https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07642019000200003&lng=es&nrm=iso&tlng=es
Ron, R., Álvarez Ruiz, A., y Nuñez, P. (2013). Canal de iniciación de los niños en las redes. ¿Conectados o atrapados? Madrid: ESIC. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=865823
Sampieri, F. (2015). Metodologías de la investigacion. Fomento y cultura, 11(34), 234-278.
Sánchez Vázquez, M. J., Blas Lahitte, H., y Tujague, M. P. (2010). El Análisis Descriptivo y experimental como recurso necesario en Ciencias Sociales y Humanas. Fundamentos en Humanidades, 15(22), 103-116. https://www.redalyc.org/pdf/184/18419812007.pdf
WARC. (2024). Global Ad Spend Forecast 2023-2026. México: Informe de mercado en videojuegos. Ypulse . (2022). Consumo Millennials. México: Tendencias de consumo.
Yüksel, D. (2023). Investigation of Web-Based Eye-Tracking System Performance under Different Lighting Conditions for Neuromarketing. Journal of Theoretical and Applied de https://www.mdpi.com/0718-1876/18/4/105
Zară, I.A., y Tuţă, M. (2013). Neuromarketing Research – A Classification and Literature Review. Research Journal of Recent Sciences, 2(8), 95-102. https://www.isca.me/rjrs/archive/v2/i8/15.ISCA-RJRS-2013-147.pdf
dc.rights.spa.fl_str_mv Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024
dc.rights.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.uri.eng.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rights.accessrights.eng.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommons.spa.fl_str_mv Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
rights_invalid_str_mv Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.extent.spa.fl_str_mv 25 páginas
dc.format.mimetype.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad Autónoma de Occidente
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Maestría en Mercadeo Estratégico
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv Facultad de Administración
dc.publisher.place.spa.fl_str_mv Cali
institution Universidad Autónoma de Occidente
bitstream.url.fl_str_mv https://red.uao.edu.co/bitstreams/d7807d28-9fb5-4809-89de-ed46670dd2d0/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/c68aa444-1bc3-4d44-81e3-9185696ee7c8/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/276c790e-afc9-4e2b-ba1c-ef715c7e0c10/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/277dd8fa-9806-40ce-8176-4f2a32dabe7b/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/c4c53c6f-fe8c-4a4b-9ad0-b77b1a6f2e0b/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/a9d0c3d1-0c5c-463b-9267-bcc1abe55cb9/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/760613a4-4897-4b2d-a7fb-50ed2a1a36f2/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 7d06c864e0f6077528f417860eec47f9
1524e4ce10d6c39e94024d5450d75ceb
6987b791264a2b5525252450f99b10d1
45b30084a57e0592e9fcb898e80d96a4
8920af0645418003d2e2cb3b44d29f85
fc9a98524373665d2448b5e29d5b66e5
8c402bedc51f82e2b41f0772b47468bd
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Digital Universidad Autonoma de Occidente
repository.mail.fl_str_mv repositorio@uao.edu.co
_version_ 1834111018996858880
spelling Valenzuela Reinoso, Héctor Orlandovirtual::6066-1Londoño Caicedo, Jose RodrigoUniversidad Autónoma de OccidenteJiménez Prado, Carlos EduardoManrique Aristizábal, Julian Andrés2025-05-14T20:02:35Z2025-05-14T20:02:35Z2024-12-04Londoño Caicedo, J. R. (2025). Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing. (Tesis). Universidad Autónoma de Occidente. Cali. Colombia. https://hdl.handle.net/10614/16134https://hdl.handle.net/10614/16134Universidad Autónoma de OccidenteRespositorio Educativo Digital UAOhttps://red.uao.edu.co/La presente investigación describe los aspectos más importantes en la percepción de la publicidad que realizan las marcas en Twitch a través del Neuromarketing, para establecer los lineamientos de los procesos comunicacionales en el segmento del entretenimiento en streaming. La metodología ha tenido un enfoque cuantitativo, con análisis experimental, como técnica de recolección de la información se han considerado al seguimiento ocular (Eye tracking). Los resultados han identificado que la selección de los videos permite que durante el análisis exista variación en la posición de los ojos, y por ende, permite establecer los mapas de calor y puntos de concentración durante las transmisiones de videojuegos. El software no solo entrega las imágenes, sino que también genera resultados cuantitativos, que permite analizar el tiempo que mantuvo fijada la mirada en la publicidad de streaming de videojuegos y brinda la cantidad de veces que entró a la publicidad y salió de ella con su mirada. Los datos revelan que los movimientos sacádicos y el tiempo de fijación, no presentan una relación proporcional directa o inversa, sino que operan de manera independiente. La marca Redbull obtuvo un mayor tiempo de fijación (13096.94), seguida por HyperX (6960.95), en tercer lugar Gillette (4640.27), en cuarto lugar Doritos (3631.93), en quinto lugar Old Spice (3280.41) y finalmente Visa (3101.28). La influencia de marcas como HyperX y Redbull se relacionan con el entorno donde se desenvuelven los jugadores, con preferencias hacia la publicidad de estas empresas. Respecto a la parte del área visual que se presentan las marcas, se sugiere que la ubicación más efectiva para la publicidad durante las transmisiones de videojuegos se establece en la esquina superior derecha de la pantalla. Esta posición demostró obtener los mejores resultados integrados en términos de tiempo de fijación, movimientos sacádicos y recordación de marca.Tesis (Magíster en Mercadeo Estratégico)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2024MaestríaMagíster en Mercadeo Estratégico25 páginasapplication/pdfspaUniversidad Autónoma de OccidenteMaestría en Mercadeo EstratégicoFacultad de AdministraciónCaliDerechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2VideojuegosMaestría en Mercadeo EstratégicoMarcaNeuromarketingTransmisiónPublicidadVideojuegosAdvertisingBrandNeuromarketingStreamingVideo gamesPercepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketingTrabajo de grado - MaestríaTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Arenales, J. V. (2022). Inversión en publicidad gaming fue de US$69 millones en Colombia. Bogotá. https://www.larepublica.co/empresas/inversion-en-publicidad-gaming-fue-de-us-69-millones-en-colombia-3467027#:~:text=Tal%20es%20el%20caso%20del,Colombia%20(Interactive%20Advertising%20Bureu)Asdmovil. (2024). Mobile Gaming: los millennials lideran el consumo en Colombia y Latinoamérica. México. https://www.revistapym.com.co/articulos/comunicacion/70475/mobile-gaming-los-millennials-lideran-el-consumo-en-colombia-y-latinoamericaExploding Topics. (2023). Tendencias de consumo en dispositivos. México: TechReport. Ferrer-López, M. (2020). Neuromarketing y la medición del efecto de la publicidad de influencers en adolescentes.Revista Mediterránea de Comunicación, 11(2), 241-259. https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2020-v11-n2-neuromarketing-y-la-medicion-del-efecto-de-la-publicFlores, J., Baruca, A., y Saldivar, R. (2014). (2014). Is neuromarketing ethical? Consumers say yes. Journal of Legal, Ethical and Regulatory Issues, 17(2), 77-91. Obtenido de https://digitalcommons.sacredheart.edu/wcob_fac/379/Gheorghe, C.M., y Purcarea, V.L. (2023). Using eye-tracking technology in Neuromarketing. NLM database, 67(1), 2-6. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10117197/Greus, M., y Magnan, M. (2020). Co-creating games with customers: a study of online communities and live-streaming implications for video game companies. [Tesis de maestria, Oulu Business School]. https://oulurepo.oulu.fi/handle/10024/18273Ismajli, A., Ziberi, B., y Metushi, A. (2022). The impact of neuromarketing on consumer behaviour. Corporate Governance and Organizational Behavior Review, 6(2), 95-103. https://doi.org/10.22495/cgobrv6i2p9Kotler, P., y Armstrong. G. (2013). Fundamentos de Marketing. Madrid: Pearson. (13 edición).Mendoza Vargas, E., Boza Valle, J., Escobar Terán, H., y Macías España, G. (2019). El Neuromarketing y las emociones, factor de éxito en la construcción de marcas en los emprendimientos. Revista Cumbres, 5(1), 69-81. https://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/17267Mordor. (2024). Tamaño del mercado de servicios de fabricación electrónica y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029). Londres: Info Tech. https://www.mordorintelligence.com/es/industry-reports/electronics-manufacturing-services-marketOtzen, T y Manterola, C. (2017). Técnicas de Muestreo sobre una Población a Estudio. Int. J. Morphol, 35(1), 227-232. https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0717-95022017000100037&script=sci_arttextPedroni, M. (2013). The Crossroad between Production and Consumption. Londres: 2 edición. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9781315099620-46/crossroad-production-consumption-marco-pedroniPérez, R. M. (2018). La publicidad como construcción semiótica. Ciencia y Sociedad, 43(2), 11-34. https://www.redalyc.org/journal/870/87060120002/87060120002.pdfPinzón Barriga, L. E., y Viteri Rade, L. Y. (2021). El Neuromarketing en la actualidad, ventajas e influencia en los consumidores. Revista E-IDEA Journal of Business Sciences, 3(12), 50-66. Recuperado a partir de https://doi.org/ 10.53734/eidea.vol3.id104.Publicis Media. (2017). La publicidad digital en manos de los usuarios: más allá del ad-blocking. Madrid: Publicis Media y AEDEMO. https://www.amic.media/media/files/file_352_1445.pdfRodas, J. A., y Montoya-Restrepo, L.A. (2019). Medición y Análisis de Anuncios Publicitarios en Televisión con base en las Herramientas Seguidor-de-Visión y Lector-de-Rostro. CIT Información Technological, 30(2), 3-10. https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07642019000200003&lng=es&nrm=iso&tlng=esRon, R., Álvarez Ruiz, A., y Nuñez, P. (2013). Canal de iniciación de los niños en las redes. ¿Conectados o atrapados? Madrid: ESIC. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=865823Sampieri, F. (2015). Metodologías de la investigacion. Fomento y cultura, 11(34), 234-278.Sánchez Vázquez, M. J., Blas Lahitte, H., y Tujague, M. P. (2010). El Análisis Descriptivo y experimental como recurso necesario en Ciencias Sociales y Humanas. Fundamentos en Humanidades, 15(22), 103-116. https://www.redalyc.org/pdf/184/18419812007.pdfWARC. (2024). Global Ad Spend Forecast 2023-2026. México: Informe de mercado en videojuegos. Ypulse . (2022). Consumo Millennials. México: Tendencias de consumo.Yüksel, D. (2023). Investigation of Web-Based Eye-Tracking System Performance under Different Lighting Conditions for Neuromarketing. Journal of Theoretical and Applied de https://www.mdpi.com/0718-1876/18/4/105Zară, I.A., y Tuţă, M. (2013). Neuromarketing Research – A Classification and Literature Review. Research Journal of Recent Sciences, 2(8), 95-102. https://www.isca.me/rjrs/archive/v2/i8/15.ISCA-RJRS-2013-147.pdfComunidad generalPublicationc35464a1-0fb5-4728-b29c-4f9fd71f43bdvirtual::6066-1c35464a1-0fb5-4728-b29c-4f9fd71f43bdvirtual::6066-1ORIGINALT11393_Percepción de la publicidad en Streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing.pdfT11393_Percepción de la publicidad en Streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing.pdfArchivo texto completo del trabajo de grado, PDFapplication/pdf691475https://red.uao.edu.co/bitstreams/d7807d28-9fb5-4809-89de-ed46670dd2d0/download7d06c864e0f6077528f417860eec47f9MD52TA11393_Autorización trabajo de grado.pdfTA11393_Autorización trabajo de grado.pdfAutorización para publicación del trabajo de gradoapplication/pdf293283https://red.uao.edu.co/bitstreams/c68aa444-1bc3-4d44-81e3-9185696ee7c8/download1524e4ce10d6c39e94024d5450d75cebMD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81672https://red.uao.edu.co/bitstreams/276c790e-afc9-4e2b-ba1c-ef715c7e0c10/download6987b791264a2b5525252450f99b10d1MD53TEXTT11393_Percepción de la publicidad en Streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing.pdf.txtT11393_Percepción de la publicidad en Streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing.pdf.txtExtracted texttext/plain42992https://red.uao.edu.co/bitstreams/277dd8fa-9806-40ce-8176-4f2a32dabe7b/download45b30084a57e0592e9fcb898e80d96a4MD54TA11393_Autorización trabajo de grado.pdf.txtTA11393_Autorización trabajo de grado.pdf.txtExtracted texttext/plain5261https://red.uao.edu.co/bitstreams/c4c53c6f-fe8c-4a4b-9ad0-b77b1a6f2e0b/download8920af0645418003d2e2cb3b44d29f85MD56THUMBNAILT11393_Percepción de la publicidad en Streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing.pdf.jpgT11393_Percepción de la publicidad en Streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6634https://red.uao.edu.co/bitstreams/a9d0c3d1-0c5c-463b-9267-bcc1abe55cb9/downloadfc9a98524373665d2448b5e29d5b66e5MD55TA11393_Autorización trabajo de grado.pdf.jpgTA11393_Autorización trabajo de grado.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg13390https://red.uao.edu.co/bitstreams/760613a4-4897-4b2d-a7fb-50ed2a1a36f2/download8c402bedc51f82e2b41f0772b47468bdMD5710614/16134oai:red.uao.edu.co:10614/161342025-05-17 03:01:30.402https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024open.accesshttps://red.uao.edu.coRepositorio Digital Universidad Autonoma de Occidenterepositorio@uao.edu.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