Experiencias de realidad virtual y realidad aumentada bajo enfoque STEAM para el fomento de la ciencia y la tecnología en niños
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar experiencias orientadas bajo el enfoque STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), las cuales se empaquetan en una plataforma web, permitiendo a docentes o facilitadores diseñar sus propias experiencias de Realidad Aumentada y/o Reali...
- Autores:
-
Díaz Fuertes, Carlos Alberto
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/12720
- Acceso en línea:
- http://red.uao.edu.co//handle/10614/12720
- Palabra clave:
- Ingeniería Multimedia
Realidad aumentada
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Este proyecto tiene como objetivo desarrollar experiencias orientadas bajo el enfoque STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), las cuales se empaquetan en una plataforma web, permitiendo a docentes o facilitadores diseñar sus propias experiencias de Realidad Aumentada y/o Realidad Virtual bajo enfoque STEAM para el despliegue con estudiantes como herramienta de apoyo para sus clases. El desarrollo del sistema propuesto se realizó desde 2 perspectivas. La primera, es la plataforma web, la cual contiene todos los elementos y recursos necesarios para la creación de experiencias, al alcance del docente. Y la segunda, son las experiencias STEAM con las cuales se pretende fomentar en los niños(as) y jóvenes el uso fluido, crítico y responsable de la ciencia y la tecnología. Por lo que, fue necesario usar dos metodologías, en primer lugar se utiliza el enfoque de desarrollo de sistemas multimedia para la realización del proyecto en general, y para el diseño de las experiencias STEAM, se utiliza la metodología para el desarrollo de experiencias STEAM. La implementación fue llevada a cabo gracias a la ejecución de cada una de las actividades que componen cada metodología. Entre dichas actividades, se realizaron encuentros con docentes y estudiantes de las instituciones educativas para la identificación de los temas a tratar dentro de las experiencias, donde se identificó a la Realidad Aumentada (RA) como la tecnología principal. Luego, se decidió involucrar la disciplina “S” (ciencia) de STEAM a través de la Astronomía. Seguido a esto, se diseñaron, implementaron y empaquetaron 3 experiencias que buscan fomentar en los estudiantes el uso de la RA en sus procesos de aprendizaje. Además de lo anterior, se implementó la plataforma web, encargada no solo de contener las experiencias y sus respectivos recursos, sino también presentarle a los docentes conceptos, ejemplos, tecnologías y herramientas para que puedan crear sus experiencias tanto de Realidad Aumentada, como de Realidad Virtual. Posteriormente, se realizaron pruebas de usabilidad a la plataforma, con el objetivo de identificar posibles errores y realizar las correcciones pertinentes. Dichas pruebas arrojaron en términos generales una buena aceptación por parte de los usuarios |
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[1] W. Chujitarom and P. Piriyasurawong, “The Effect of the STEAM-GAAR Field Learning Model to Enhance Grit,” vol. 8, no. 1, pp. 255–263, 2019. [2] D. F. Keefe and D. H. Laidlaw, “Virtual Reality Data Visualization for Team-Based STEAM Education: Tools, Methods, and Lessons Learned,” vol. 8022, pp. 179–180, 2013. [3] CONECTA-R con STEAM (s.f.). “Plataforma RED”. [Internet]. Disponible en https://conectar.uao.edu.co/plataforma-red/ [4] Ministerio de Educación Nacional, Estándares básicos de competencias en tecnología e informática. 2006. [5] KIKS – Kids Inspire Kids for STEAM (s.f.). “https://www.kiks.unican.es/”. [Internet]. Disponible en https://www.kiks.unican.es/ [6] KIKS - Kids Inspire Kids for STEAM (s.f.). “Actividades desarrolladas”. [Internet]. Disponible en https://www.kiks.unican.es/en/reciclando/ [7] KIKS - - Kids Inspire Kids for STEAM (s.f.). “Actividades desarrolladas”. [Internet]. Disponible en https://www.kiks.unican.es/en/magic-eyes/ [8] Veative (s.f.). “K-12 STEM”. [Internet]. Disponible en https://www.veative.com/products/virtual-reality-stem-education-solution/ [9] Veative (s.f.). “https://www.veative.com”. [Internet]. Disponible en https://www.veative.com/learn/public/browse/type/module? [10] Integem (s.f.). [Internet]. Disponible en https://www.integem.com/ [11] Integem (s.f.). “Ar projects”. [Internet]. Disponible en https://creator.integem.com/category/ar-projects [12] Stem Education Colombia (s.f.). “Colombia STEAM Sphero Project”. [Internet]. Disponible en https://www.stemeducol.com/colombia-stem-spheroproject [13] P. Milgram, FA Kishino, "Taxonomía de pantallas visuales de realidad mixta", Instituto de Ingenieros de Información y Comunicación Electrónica Trans. Información y sistemas (número especial IECE sobre realidad en red), vol. E77-D, no. 12, págs. 1321-1329, 1994. [14] M. Billinghurst, H. Kato and I. Poupyrev, "The MagicBook - moving seamlessly between reality and virtuality," in IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 21, no. 3, pp. 6-8, May/Jun 2001. [15] E. Mohn. (2019). Augmented Reality, Salem Press Encyclopedia of Science [Online]. Available: http://ezproxy.uao.edu.co:2065/login.aspx?direcct=true&db=ers&AN=87323326&lang=es&site=eds-live [16] K. Kiyokawa, "Trends and Vision of Head Mounted Display in Augmented Reality," 2012 International Symposium on Ubiquitous Virtual Reality, Adaejeon, 2012, pp. 14-17, doi: 10.1109/ISUVR.2012.11. [17] G. C. Burdea, P. Coiffet, Virtual Reality Technology. 2nd. Ed. John Wiley & Sons, 2003. [18] Meinhold, Roman, M. A, P. D. (2018). Virtual Reality, Salem Press Encyclopedia of Science [Online]. Available: http://ezproxy.uao.edu.co:2065/login.aspx?direct=true&db=ers&AN=89250621&lang=es&site=eds-live [19] W. S. 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Barker, “Designing Interactive Learning,” Design and Production of Multimedia and Simulation-based Learning Material, Springer, Dordrecht, 1, pp. 1- 30, 1994, doi: 10.1007/978-94-011-0942-0_1 [24] R. Sims, “Interactivity: A forgotten art?,” Comput. Human Behav., vol. 13, no. 2, pp. 157–180, 1997, doi: 10.1016/S0747-5632(97)00004-6. [25] J. R. Keebler, T. J. Wiltshire, D. C. Smith, and S. M. Fiore, “Picking Up STEAM: Educational Implications for Teaching with an Augmented Reality Guitar Learning System,” vol. 8022, pp. 170–171, 2013. [26] F. Mufasa and T. Meric, “Integrating augmented reality into problem based learning: The effects on learning achievement and attitude in physics education,” Computers & Education, vol, 142, 2019. [27] User Centered Design (s.f.). “https://www.interaction-design.org/”. [Internet]. Disponible en https://www.interaction-design.org/literature/topics/user-centereddesign [28] “Desarrollo de sistemas”, notas de clase de Diseño Multimedia, Departamento de Operaciones y Sistemas, Universidad Autónoma de Occidente, 2018-3. [29] Ministerio de Educación Nacional, Derechos Básicos de Aprendizaje Ciencias Sociales. 2016. [30] Vincent Connare (s.f.). “http://www.connare.com/whycomic.htm“. [Internet]. Disponible en http://www.connare.com/whycomic.htm [31] M. Acuña, (2017, Mar. 2). “Psicología del color: Estímulos para aprender en ambientes virtuales”. [Internet]. Disponible en https://www.evirtualplus.com/psicologia-del-color-en-ambientes-virtuales/ [32]. J. Nielsen, Usability engineering: Morgan Kaufmann, 1993. |
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Cardona Quiróz, Jesús David4bb34816203f2baff4a61902f2e3cf97Díaz Fuertes, Carlos Albertob69ac501d20b996edcca484c87b24ba4Ingeniero de MultimediaUniversidad Autónoma de Occidente. Calle 25 115-85. Km 2 vía Cali-Jamundí2020-12-15T21:26:28Z2020-12-15T21:26:28Z2020-11-20http://red.uao.edu.co//handle/10614/12720Este proyecto tiene como objetivo desarrollar experiencias orientadas bajo el enfoque STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), las cuales se empaquetan en una plataforma web, permitiendo a docentes o facilitadores diseñar sus propias experiencias de Realidad Aumentada y/o Realidad Virtual bajo enfoque STEAM para el despliegue con estudiantes como herramienta de apoyo para sus clases. El desarrollo del sistema propuesto se realizó desde 2 perspectivas. La primera, es la plataforma web, la cual contiene todos los elementos y recursos necesarios para la creación de experiencias, al alcance del docente. Y la segunda, son las experiencias STEAM con las cuales se pretende fomentar en los niños(as) y jóvenes el uso fluido, crítico y responsable de la ciencia y la tecnología. Por lo que, fue necesario usar dos metodologías, en primer lugar se utiliza el enfoque de desarrollo de sistemas multimedia para la realización del proyecto en general, y para el diseño de las experiencias STEAM, se utiliza la metodología para el desarrollo de experiencias STEAM. La implementación fue llevada a cabo gracias a la ejecución de cada una de las actividades que componen cada metodología. Entre dichas actividades, se realizaron encuentros con docentes y estudiantes de las instituciones educativas para la identificación de los temas a tratar dentro de las experiencias, donde se identificó a la Realidad Aumentada (RA) como la tecnología principal. Luego, se decidió involucrar la disciplina “S” (ciencia) de STEAM a través de la Astronomía. Seguido a esto, se diseñaron, implementaron y empaquetaron 3 experiencias que buscan fomentar en los estudiantes el uso de la RA en sus procesos de aprendizaje. Además de lo anterior, se implementó la plataforma web, encargada no solo de contener las experiencias y sus respectivos recursos, sino también presentarle a los docentes conceptos, ejemplos, tecnologías y herramientas para que puedan crear sus experiencias tanto de Realidad Aumentada, como de Realidad Virtual. Posteriormente, se realizaron pruebas de usabilidad a la plataforma, con el objetivo de identificar posibles errores y realizar las correcciones pertinentes. Dichas pruebas arrojaron en términos generales una buena aceptación por parte de los usuariosThis Project aims to develop experiences oriented under a STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), which are packaged in a web platform, allowing teachers or facilitators to desing their own Augmented Reality and/or Virtual Reality experiences under a STEAM approach for deployment with students as a support tool for their classes. The development of the proposed system was carried out from 2 perspectives. The first one is the web platform, which contains all the elements and resources necessary for the creation of experiences, within reach of the teacher. And the second one, are the STEAM experiences with which it is intended to promote in children and Young people the fluid, critical and responsable use of science and technology. Consequently, was necessary to use two methodologies. Firstly, the multimedia systems development approach was used to carry out the Project in general, and for the desing of the STEAM experiences, the methodology for the development of STEAM experiences was used. The implementation was accomplished thanks to the execution of each of the activities that are parto of each methodology. Among these activities, meetigs were performed with teachers and students from educational institutions to identify the topics to be discussed within the experiences, where Augmented Reality (AR) was identified as the main technology. Then, it was decided to involve the “S” (Science) discipline of STEAM through Astronomy. Following this, 3 experiences were designed, implemented and pakcaged to seek to encourage in students to use AR in their learning processes. In addiction, the web platform was implmented, responsable not only for containing the experiences and their respective resources, but also presenting to teachers concepts, examples, technologies and tolos, so they can create their experiences of both Augmented Reality and Virtual Reality. Subsequently, usability tests were carried out to the platform, with the objective to identify posible errors and make the pertinent corrections. These tests showed that the platform was generally well accepted by usersPasantía institucional (Ingeniero Multimedia)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2020PregradoIngeniería(a) en Multimediaapplication/pdf122 páginasspaUniversidad Autónoma de OccidenteIngeniería MultimediaDepartamento de Operaciones y SistemasFacultad de IngenieríaDerechos Reservados - Universidad Autónoma de Occidentehttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2instname:Universidad Autónoma de Occidentereponame:Repositorio Institucional UAO[1] W. Chujitarom and P. Piriyasurawong, “The Effect of the STEAM-GAAR Field Learning Model to Enhance Grit,” vol. 8, no. 1, pp. 255–263, 2019.[2] D. F. Keefe and D. H. Laidlaw, “Virtual Reality Data Visualization for Team-Based STEAM Education: Tools, Methods, and Lessons Learned,” vol. 8022, pp. 179–180, 2013.[3] CONECTA-R con STEAM (s.f.). “Plataforma RED”. [Internet]. Disponible en https://conectar.uao.edu.co/plataforma-red/[4] Ministerio de Educación Nacional, Estándares básicos de competencias en tecnología e informática. 2006.[5] KIKS – Kids Inspire Kids for STEAM (s.f.). “https://www.kiks.unican.es/”. [Internet]. Disponible en https://www.kiks.unican.es/ [6] KIKS - Kids Inspire Kids for STEAM (s.f.). “Actividades desarrolladas”. [Internet]. Disponible en https://www.kiks.unican.es/en/reciclando/[7] KIKS - - Kids Inspire Kids for STEAM (s.f.). “Actividades desarrolladas”. [Internet]. Disponible en https://www.kiks.unican.es/en/magic-eyes/[8] Veative (s.f.). “K-12 STEM”. [Internet]. Disponible en https://www.veative.com/products/virtual-reality-stem-education-solution/[9] Veative (s.f.). “https://www.veative.com”. [Internet]. Disponible en https://www.veative.com/learn/public/browse/type/module?[10] Integem (s.f.). [Internet]. Disponible en https://www.integem.com/[11] Integem (s.f.). “Ar projects”. [Internet]. Disponible en https://creator.integem.com/category/ar-projects[12] Stem Education Colombia (s.f.). “Colombia STEAM Sphero Project”. [Internet]. Disponible en https://www.stemeducol.com/colombia-stem-spheroproject[13] P. Milgram, FA Kishino, "Taxonomía de pantallas visuales de realidad mixta", Instituto de Ingenieros de Información y Comunicación Electrónica Trans. Información y sistemas (número especial IECE sobre realidad en red), vol. E77-D, no. 12, págs. 1321-1329, 1994.[14] M. Billinghurst, H. Kato and I. Poupyrev, "The MagicBook - moving seamlessly between reality and virtuality," in IEEE Computer Graphics and Applications, vol. 21, no. 3, pp. 6-8, May/Jun 2001.[15] E. Mohn. (2019). Augmented Reality, Salem Press Encyclopedia of Science [Online]. Available: http://ezproxy.uao.edu.co:2065/login.aspx?direcct=true&db=ers&AN=87323326&lang=es&site=eds-live[16] K. Kiyokawa, "Trends and Vision of Head Mounted Display in Augmented Reality," 2012 International Symposium on Ubiquitous Virtual Reality, Adaejeon, 2012, pp. 14-17, doi: 10.1109/ISUVR.2012.11.[17] G. C. Burdea, P. Coiffet, Virtual Reality Technology. 2nd. Ed. John Wiley & Sons, 2003.[18] Meinhold, Roman, M. A, P. D. (2018). Virtual Reality, Salem Press Encyclopedia of Science [Online]. Available: http://ezproxy.uao.edu.co:2065/login.aspx?direct=true&db=ers&AN=89250621&lang=es&site=eds-live[19] W. S. Bainbridge, “The Scientific Research Potential of Virtual Worlds,” Science, 317(5837), pp. 472–476, doi:10.1126/science.1146930, 2007.[20] M. Rangoussi and D. Kintsakis, “An early introduction to STEM education: teaching Computer Programming Principles to 5 th graders through an e-learning platform,” 2017 IEEE Glob. Eng. Educ. Conf., no. April, pp. 17–23, 2017.[21] M. Gallego and D. Estella, “Caracterización de programas de Educación con enfoque STEAM Science, Technology, Enginnering, Arts and Mathematics-, que fomentan la cultura científica y de la innovación en las comunidades educativas de la ciudad de Medellín,” 2019.[22] Z. Escalona, Y. García, and D. R. González, “Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del enfoque STEAM desde la mirada educacional,” Edición Especial 20 años de Contextos, 2018.[23] P. Barker, “Designing Interactive Learning,” Design and Production of Multimedia and Simulation-based Learning Material, Springer, Dordrecht, 1, pp. 1- 30, 1994, doi: 10.1007/978-94-011-0942-0_1 [24] R. Sims, “Interactivity: A forgotten art?,” Comput. Human Behav., vol. 13, no. 2, pp. 157–180, 1997, doi: 10.1016/S0747-5632(97)00004-6.[25] J. R. Keebler, T. J. Wiltshire, D. C. Smith, and S. M. 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