Estudio descriptivo para la apropiación del carnaval de Barranquilla, a través del prototipo de una experiencia de realidad aumentada
El presente estudio estructura un proceso para el adecuado desarrollo de una experiencia de realidad aumentada, como forma aproximar a los diseñadores gráficos con conocimientos básicos de 3D, al campo de la interactividad. A la vez que busca contribuir a una necesidad del semillero de animación e i...
- Autores:
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Franky Saud, Miguel Alexander
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/10458
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10614/10458
- Palabra clave:
- Diseño de la Comunicación Gráfica
Diseño gráfico
Animación por computador
Carnaval de Barranquilla
Libros interactivos
Diseño interactivo
Animación 3D
Realidad aumentada
- Rights
- openAccess
- License
- Derechos Reservados - Universidad Autónoma de Occidente
Summary: | El presente estudio estructura un proceso para el adecuado desarrollo de una experiencia de realidad aumentada, como forma aproximar a los diseñadores gráficos con conocimientos básicos de 3D, al campo de la interactividad. A la vez que busca contribuir a una necesidad del semillero de animación e interactividad de la Universidad Autónoma de Occidente, de convertir el libro Mascaras que se Llenan de Vida de Santiago Gómez Recio, en un libro interactivo, como alternativa para potenciar la apropiación del carnaval de Barranquilla como patrimonio cultural en los pre-adolecentes colombianos. A partir del libro mencionado, y del estudio que concluyó en su creación, se estructuró una propuesta de experiencia de realidad aumentada. Propuesta de la cual, se desarrolló un prototipo, a la vez, que se describieron cada una de las etapas necesarias del proceso, iniciando con el planteamiento de las propuestas, pasando por los procesos de animación 3D y diseño de image targets, hasta finalmente realizar el montaje de la experiencia en el game engine Unity y exportarlo para dispositivos móviles Android. Consiguiendo identificar, que estas experiencias aportan valor y enriquecen notoriamente una pieza editorial, volviéndola más atractiva para los jóvenes al involucrar contenido interactivo en la pieza, aspecto que les permite relacionarse con el patrimonio cultural de un modo distinto a las formas tradicionales. Asunto que conduce a concluir, que la realidad aumentada efectivamente es una alternativa viable para convertir el libro mascaras que se llenan de vida, en una pieza interactiva |
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