Ambientes de aprendizaje mediados por la gamificación para el fortalecimiento de habilidades socioemocionales

La presente investigación tiene como objetivo configurar una secuencia didáctica fundamentada en ambientes de aprendizaje mediados por la gamificación para el fortalecimiento de las competencias socioemocionales en los estudiantes de primer grado de la IED Fundación Pies Descalzos y la Escuela Norma...

Full description

Autores:
Beleño Bassa, Jisela
Pomares de los Reyes, Danna
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/9669
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11323/9669
https://repositorio.cuc.edu.co/
Palabra clave:
Competencias socioemocionales
Habilidades socioemocionales
Espacios de aprendizaje
Gamificación
Socio-emotional skills
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Learning spaces
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Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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description La presente investigación tiene como objetivo configurar una secuencia didáctica fundamentada en ambientes de aprendizaje mediados por la gamificación para el fortalecimiento de las competencias socioemocionales en los estudiantes de primer grado de la IED Fundación Pies Descalzos y la Escuela Normal Superior Del distrito de Barranquilla. El diseño tomado en cuenta es cualitativo etnográfico ya que este permite desde la observación del contexto, identificar la problemática para así realizar el registro, análisis, interpretación y descripción del estudio realizado. El paradigma de investigación fue el vivencial (cualitativo); de tipo descriptiva y de enfoque cualitativo. Los instrumentos y técnicas utilizadas fueron la observación directa participante y la entrevista semiestructurada. Los resultados obtenidos fueron el favorecimiento al crear espacios o ambientes de aprendizaje gamificados para desarrollar las competencias y habilidades socioemocionales que permitió concluir que cuando se desarrollan estas habilidades el estudiante evidencia mejoría en su desempeño académico y convivencial y mejora la relación con los compañeros y con su familia, lo cual permitió la configuración de una secuencia didáctica fundamentada en ambientes de aprendizaje mediados por la gamificación para el fortalecimiento de las competencias socio – emocionales en los estudiantes de primer grado de la IED Fundación Pies Descalzos y la Escuela Normal Superior Del distrito de Barranquilla.
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El diseño tomado en cuenta es cualitativo etnográfico ya que este permite desde la observación del contexto, identificar la problemática para así realizar el registro, análisis, interpretación y descripción del estudio realizado. El paradigma de investigación fue el vivencial (cualitativo); de tipo descriptiva y de enfoque cualitativo. Los instrumentos y técnicas utilizadas fueron la observación directa participante y la entrevista semiestructurada. Los resultados obtenidos fueron el favorecimiento al crear espacios o ambientes de aprendizaje gamificados para desarrollar las competencias y habilidades socioemocionales que permitió concluir que cuando se desarrollan estas habilidades el estudiante evidencia mejoría en su desempeño académico y convivencial y mejora la relación con los compañeros y con su familia, lo cual permitió la configuración de una secuencia didáctica fundamentada en ambientes de aprendizaje mediados por la gamificación para el fortalecimiento de las competencias socio – emocionales en los estudiantes de primer grado de la IED Fundación Pies Descalzos y la Escuela Normal Superior Del distrito de Barranquilla.The objective of this research is to configure a didactic sequence based on learning environments mediated by gamification to strengthen socio-emotional skills in first-grade students of the IED Fundación Pies Descalzos and the Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla. The design taken into account is qualitative ethnographic since this allows, from the observation of the context, to identify the problem in order to carry out the registration, analysis, interpretation and description of the study carried out. The research paradigm was experiential (qualitative); descriptive and qualitative approach. The instruments and techniques used were direct participant observation and semi-structured interview. The results obtained were the favoring of creating gamified learning spaces or environments to develop socio-emotional skills and abilities, which allowed us to conclude that when these skills are developed, the student shows improvement in their academic and coexistence performance and improves the relationship with peers and with their family, which allowed the configuration of a didactic sequence based on learning environments mediated by gamification for the strengthening of socio-emotional skills in first grade students of the IED Fundación Pies Descalzos and the Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla.Tablas y Figuras 13 -- Introducción 14 -- Capítulo I 16 -- Planteamiento del Problema 16 -- Descripción del Problema 16 -- Formulación del Problema 18 -- Pregunta Problema 18 -- Preguntas Asociadas 18 -- Objetivos 19 -- Objetivo General 19 -- Objetivos Específicos 19 -- Justificación 20 -- Delimitación 22 -- Delimitación Espacial 22 -- Delimitación Temporal 23 -- Delimitación Teórica 24 -- Capítulo II 25 -- Marco Referencial 25 -- Estado del Arte 25 -- Antecedentes Internacionales 25 -- Antecedentes Nacionales 33 -- Antecedentes Regionales y/o Locales 42 -- Marco Teórico-Conceptual 51 -- Ambientes de Aprendizaje 52 -- Teoría del Modelo Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción (ARCS) 54 -- Gamificación 56 -- Teoría de Fijación de Metas de Locke 59 -- Habilidades Socioemocionales 61 -- Modelo de Competencias y Habilidades Socioemocionales 61 -- Modelo de Inteligencia Emocional 65 -- Marco legal 68 -- Constitución Política de Colombia 68 -- Ley 115 de 1994 68 -- Decreto 1860 de 1994 69 -- Ley 115 de 1994 69 -- Ley 1620 de 2013 70 -- PNDE 2016-2026 70 -- Ley 1341 del 2009 70 -- Capitulo III 74 -- Marco Metodológico 74 -- Paradigma 74 -- Método de la Investigación 74 -- Tipo de Investigación 75 -- Enfoque 76 -- Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos 76 -- Observación Participante 77 -- Entrevista 78 -- Unidades de Estudio y Sujetos de la Investigación 79 -- Descripción del Escenario de Investigación 79 -- Criterios de Selección de los Informantes Clave 80 -- Validez de los Instrumentos 81 -- Consideraciones Éticas 81 -- Criterios de Confidencialidad 82 -- Descripción de la Obtención del Consentimiento Informado 83 -- Capitulo IV 84 -- Análisis e Interpretación de los Resultados 84 -- Conclusiones 97 -- Recomendaciones 100 -- Capítulo V 102 -- Propuesta 102 -- Secuencia Didáctica Mediada por la Gamificación para el Fortalecimiento de Competencias Socio emocionales 102 -- Descripción y Presentación 102 -- Referencias 113 -- ANEXOS 121 -- Anexo 1 121 -- Anexo 2 124 -- Anexo 3 126 -- Anexo 4 134 -- Anexo 5 137Magíster en EducaciónMaestría145 páginasapplication/pdfspaCorporación Universidad de la CostaHumanidadesBarranquilla, ColombiaMaestría en EducaciónAmbientes de aprendizaje mediados por la gamificación para el fortalecimiento de habilidades socioemocionalesTrabajo de grado - MaestríaTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAcuña Medina, N., León-Arias, M., López–Palomino, L., Villar–Navarro, C., & Mulford–León, R. 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Revista Internacional De Apoyo a La inclusión, Logopedia, Sociedad Y Multiculturalidad, 4(2). https://doi.org/10.17561/riai.v4.n2.12Competencias socioemocionalesHabilidades socioemocionalesEspacios de aprendizajeGamificaciónSocio-emotional skillsSocio-emotional abilitiesLearning spacesGamificationPublicationORIGINALAmbientes de Aprendizaje Mediados por la Gamificación para el Fortalecimiento de Habilidades Socioemocionales.pdfAmbientes de Aprendizaje Mediados por la Gamificación para el Fortalecimiento de Habilidades Socioemocionales.pdfTesisapplication/pdf2413256https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/5e1c527d-4b04-4f56-b197-9a3954600ddb/download954993f780fea8b3ada2aa93b6e7c982MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-814828https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/471816ea-19af-4218-8896-3b070a867595/download2f9959eaf5b71fae44bbf9ec84150c7aMD52TEXTAmbientes de Aprendizaje Mediados por la Gamificación para el Fortalecimiento de Habilidades Socioemocionales.pdf.txtAmbientes de Aprendizaje Mediados por la Gamificación para el Fortalecimiento de Habilidades Socioemocionales.pdf.txtExtracted texttext/plain217568https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/f9e5d3f9-c29d-45c0-a728-950539ab79b4/downloada01b45952792ffc03bd7a4f57b284b99MD53THUMBNAILAmbientes de Aprendizaje Mediados por la Gamificación para el Fortalecimiento de Habilidades Socioemocionales.pdf.jpgAmbientes de Aprendizaje Mediados por la Gamificación para el Fortalecimiento de Habilidades Socioemocionales.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg6242https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/c4d7b17e-f4fd-47c1-8519-87acd7692d20/download4bd0e82c96bfe76c1953822a2be11d70MD5411323/9669oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/96692024-09-17 14:09:33.823https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/open.accesshttps://repositorio.cuc.edu.coRepositorio de la Universidad de la Costa 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