La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la I.E.D. Tercera Mixta de Fundación - Magdalena
The research on the implementation of the learning strategy of Gamification is the product of the reflection of the teaching group of the department of mathematics of the 6th, 7th, 8th and 9th grades of the Third Mixed I.E.D of the municipality of Fundación - Magdalena, as a result of the problems o...
- Autores:
-
Sánchez Medina, José Javier
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/67
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/67
https://repositorio.cuc.edu.co/
- Palabra clave:
- Rendimiento académico
Gamificacion
Matemáticas
Actitudes y estrategias pedagógicas
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución – No comercial – Compartir igual
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The research on the implementation of the learning strategy of Gamification is the product of the reflection of the teaching group of the department of mathematics of the 6th, 7th, 8th and 9th grades of the Third Mixed I.E.D of the municipality of Fundación - Magdalena, as a result of the problems of student performance in the area of mathematic. Situation reflected in the Saber test reports (2015 - 2016) made by the ICFES (national) and IMMS tests, 2015 (international). This is an action research, its objective is to introduce an innovative methodology in the teachinglearning process to improve the academic performance of the students of the institution. The sample: six teachers from the area of mathematics. The methodology used is Gamification learning strategy for learning mathematics with the support of the Smartick platform. Its development was made in several stages: initially, a diagnostic phase consisting of a theoretical review of the research category: academic performance and gamification; In addition, the use of a series of surveys applied to teachers and students and the review of academic reports were the basis of the collection. In this context, six workshops were developed in order to prepare teachers to implement the strategy in classrooms; at the end the group evaluates the results obtained and the relevance of the strategy, the main conclusions of the study revolve around the varied uses of strategies that allow to capture the attention of the students, monitor the explicit motivations so that it does not affect the work of the classroom and the main thing to have fun together with the students. |
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The methodology used is Gamification learning strategy for learning mathematics with the support of the Smartick platform. Its development was made in several stages: initially, a diagnostic phase consisting of a theoretical review of the research category: academic performance and gamification; In addition, the use of a series of surveys applied to teachers and students and the review of academic reports were the basis of the collection. In this context, six workshops were developed in order to prepare teachers to implement the strategy in classrooms; at the end the group evaluates the results obtained and the relevance of the strategy, the main conclusions of the study revolve around the varied uses of strategies that allow to capture the attention of the students, monitor the explicit motivations so that it does not affect the work of the classroom and the main thing to have fun together with the students.La investigación sobre la implementación de la estrategia de aprendizaje de Gamificacion es producto de la reflexión del grupo docente del departamento de matemáticas de los grados 6º, 7°, 8° y 9º de la I.E.D. Tercera Mixta del municipio de Fundación – Magdalena, a raíz de los problemas de rendimientos de los estudiantes en el área de matemáticas. Situación reflejada en los informes de las pruebas Saber (2015 - 2016) realizada por el ICFES (nacionales) y pruebas TIMMS, 2015 (internacionales). La presente es una investigación-acción, su objetivo introducir una metodología innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorar los rendimientos académicos de los estudiantes de la institución. La muestra: seis docentes del área de matemáticas. La metodología utilizada es estrategia de aprendizaje de Gamificación para el aprendizaje de las matemáticas con el apoyo de la plataforma Smartick. Su desarrollo se hizo en varia etapas: inicialmente, una fase diagnóstica que consiste en una revisión teórica sobre las categoría de la investigación: rendimiento académico y gamificación; además, la utilización de una serie de encuestas aplicada a los docentes y estudiantes y la revisión de los informes académicos fueron la base de la recolección. En este contexto, se desarrollaron seis talleres con el fin de preparar a los docentes para poder implementar la estrategia en las aulas de clase; al terminar se evalúa por el grupo los resultados obtenidos y la pertinencia de la estrategia, las principales conclusiones del estudio giran alrededor del usos variado de estrategias que permitan captar la atención de los estudiantes, vigilar las motivaciones explícitas para que no afecte el trabajo de salón y lo principal divertirse junto con los estudiantes.Sánchez Medina, José Javier-cf99b8a7-29bb-49cd-97fa-ae93febd0655-0spaAtribución – No comercial – Compartir igualinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Rendimiento académicoGamificacionMatemáticasActitudes y estrategias pedagógicasLa gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la I.E.D. 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