Videojuegos y subjetividades: una reflexión desde Hispanoamérica
Los videojuegos como productos culturales, encierran toda una potencialidad en clave de significados y otorgan posibilidades de manifestar posiciones enunciativas divergentes por parte de colectividades no hegemónicas. El objetivo de este ensayo es analizar la relación que existe entre el consumo cu...
- Autores:
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Acevedo Merlano, Alvaro
Ortiz Záccaro, Zulma
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
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Los videojuegos como productos culturales, encierran toda una potencialidad en clave de significados y otorgan posibilidades de manifestar posiciones enunciativas divergentes por parte de colectividades no hegemónicas. El objetivo de este ensayo es analizar la relación que existe entre el consumo cultural de videojuegos y la construcción de subjetividades en los jugadores hispanoamericanos. Se trata de una investigación documental a partir de la búsqueda de publicaciones científicas, a fin de seleccionar los artículos con mayores índices de impacto, que abordaron la temática en cuestión. Se observó que prevalecen los géneros de videojuegos de acción y aventura, de disparos en primera y tercera persona con narrativas mítico-heroicas para que los usuarios trasciendan en una situación épica en el marco resistencia - poder entre jugadores norteamericanos angloparlantes y latinoamericanos hispanohablantes generando dinámicas de exclusión migratoria en el espacio virtual. Se concluye, que las subjetividades de los video-jugadores se construyen mediante las interrelaciones que se producen entre los sujetos y la dinámica en la que se desarrolla el juego, incorporando a su constructo tanto valores como sentimientos y significados. |
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Se trata de una investigación documental a partir de la búsqueda de publicaciones científicas, a fin de seleccionar los artículos con mayores índices de impacto, que abordaron la temática en cuestión. Se observó que prevalecen los géneros de videojuegos de acción y aventura, de disparos en primera y tercera persona con narrativas mítico-heroicas para que los usuarios trasciendan en una situación épica en el marco resistencia - poder entre jugadores norteamericanos angloparlantes y latinoamericanos hispanohablantes generando dinámicas de exclusión migratoria en el espacio virtual. Se concluye, que las subjetividades de los video-jugadores se construyen mediante las interrelaciones que se producen entre los sujetos y la dinámica en la que se desarrolla el juego, incorporando a su constructo tanto valores como sentimientos y significados.Videogames as cultural products, contain a whole potentiality in terms of meanings and grant possibilities of expressing divergent enunciative positions on the part of non-hegemonic collectivities. The objective of this essay is to analyze the relationship that exists between the cultural consumption of video games and the construction of subjectivities in Hispanic American players. It is a documentary research based on the search for scientific publications, in order to select the articles with the highest impact indexes, which addressed the subject in question. It was observed that the genres of action and adventure video games prevail, of first- and third-person shooter with mythical-heroic narratives so that users transcend an epic situation in the resistance - power framework between English-speaking North American players and Spanish-speaking Latin American players, generating dynamics of migratory exclusion in virtual space. It is concluded that the subjectivities of video players are constructed through the interrelationships that occur between the subjects and the dynamics in which the game develops, incorporating values, feelings and meanings into its construct.9 páginasapplication/pdfspaUniversidad del ZuliaVenezuela© Copyright 2022 Elsevier B.V., All rights reserved.Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Videojuegos y subjetividades: una reflexión desde HispanoaméricaVideogames and subjectivities: a reflection from Hispano-americanArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARThttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85https://produccioncientificaluz.org/index.php/rcs/article/view/37291Revista de Ciencias Sociales (RCS)Acevedo-Merlano, A. A. (2018). Rastreando las claves de la subjetividad en los videojuegos. En I. Llerena-Rangel y J. González-Cueto (Comps.),Community: Prácticas socioculturales y narrativas transmedia (pp. 81-112). Educosta, Corporación Universidad de la Costa.Arbeláez-Campillo, D. F., Villasmil, J. J., y Rojas-Bahamón, M. J. (2021). Inteligencia artificial y condición humana: ¿Entidades contrapuestas o fuerzas complementarias? Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXVII(2), 502-513. https://doi.org/10.31876/rcs.v27i2.35937Belli, S., y López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, (14), 159-179.Bringué, X., Sádaba, C., y Artopoulos, A. (2014). La generación interactiva en Argentina: niños y adolescentes ante las pantallas. Education Policy Analysis Archives, 22(49), 1-23. https://doi.org/10.14507/epaa.v22n49.2014Cabra, N. A. (2010). Videojuegos: Máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. Signo y Pensamiento, XXIX(57), 162-177Cabra, N. A. (2013). Muñecas de plomo y soldaditos de trapo: el videojuego como migración a otras experiencias de género. Nómadas, (39), 165-179.Cobo, R. (2006). Las multitudes inteligentes de la era digital. Revista Digital Universitaria, 7(6), 2-17.Corona, A. (2016). El otro lúdico: El problema de la representación de la otredad en el videojuego. Razón y Palabra, 20(1_92), 1493-1508.De Certeau, M. (2000). La invención de lo cotidiano I. Artes de hacer. UIA-Iteso.Islas-Carmona, J. O. (2008). El prosumidor. El acto comunicativo de la sociedad de la ubicuidad. Palabra Clave, 11(1), 29-39.Latour, B. (2008). Reensamblar lo social: Una introducción a la teoría del actor-red.Editorial Manantial.Loayza, J. (2010). Los videojuegos on-line en Latinoamérica: Impacto en las redes sociales y de consumo. Icono 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 8(1), 59-74. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v8i1.280Marín, V., Morales, M., y Reche, E. (2020). Aprendizaje con videojuegos con realidad aumentada en educación primaria. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXVI(E-2), 94-112. https://doi.org/10.31876/rcs.v26i0.34116McLuhan, M. (2009). Comprender los medios de comunicación: Las extensiones del ser humano. Ediciones Paidós Ibérica.Moncada, J., y Chacón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21, 43-49. https://doi.org/10.47197/retos.v0i21.34603Navone, S. L. (2016). La máscara de Ulises: Videojuegos, narrativa y masculinidades. Nómadas, (44), 241-254. Torres-Parra, C. R. (2013). De la promesa digital a los videojuegos del oprimido. Claves sobre un uso de resistencia a través del consumo cultural. Palabra Clave, 16(3), 760-786. Trivi, M. (11 de marzo de 2019). Cómo usa la violencia Rape Day, el videojuego sobre violaciones a mujeres. El País. https://verne.elpais.com/verne/2019/03/08/articulo/1552040360_194382.htmlMoncada, J., y Chacón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 21, 43-49. https://doi.org/10.47197/retos.v0i21.34603Navone, S. L. (2016). La máscara de Ulises: Videojuegos, narrativa y masculinidades. Nómadas, (44), 241-254.Torres-Parra, C. R. (2013). De la promesa digital a los videojuegos del oprimido. Claves sobre un uso de resistencia a través del consumo cultural. Palabra Clave, 16(3), 760-786.Trivi, M. (11 de marzo de 2019). Cómo usa la violencia Rape Day, el videojuego sobre violaciones a mujeres. El País. https://verne.elpais.com/verne/2019/03/08/articulo/1552040360_194382.htmlVenegas, A. (2019). Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del desembarco de Normandía. Tropelias: Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada,(31), 116-131.https://doi.org/10.26754/ojs_tropelias/tropelias.2019313091448440427VideojuegosSubjetividadesConsumo culturalHispanoaméricaGéneroVideo gameSubjectivitiesCultural consumptionHispanic AmericaGenderPublicationORIGINALVideojuegos y subjetividades Una reflexión desde Hispanoamérica.pdfVideojuegos y subjetividades Una reflexión desde Hispanoamérica.pdfapplication/pdf378384https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/906e28f9-845f-45fb-adc0-fce8c34a80d8/download1ce8ff5914bbfacd742dfcd75edae875MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-83196https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/cc819922-b5ee-4b93-8cfd-e70c4735f321/downloade30e9215131d99561d40d6b0abbe9badMD52TEXTVideojuegos y subjetividades Una reflexión desde Hispanoamérica.pdf.txtVideojuegos y subjetividades Una reflexión desde 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