Una guía para el desarrollo de un videojuego educativo en educación superior
La investigación tuvo como objetivo sistematizar los componentes estructurales para el desarrollo de un videojuego educativo, desde una aproximación pragmática, a partir de una experiencia con el videojuego (app) sobre métodos cuantitativos desarrollado para estudiantes de Psicología de una universi...
- Autores:
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Rodríguez Jiménez, Olga Rosalba
Garcia-Pinilla, Jose Ignacio
- Tipo de recurso:
- Article of journal
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- Videojuego; pedagogías activas; educación superior; enseñanza de la psicología; procesos de desarrollo
Videogame; active pedagogies; higher education; psychology teaching; development processes
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La investigación tuvo como objetivo sistematizar los componentes estructurales para el desarrollo de un videojuego educativo, desde una aproximación pragmática, a partir de una experiencia con el videojuego (app) sobre métodos cuantitativos desarrollado para estudiantes de Psicología de una universidad pública colombiana. La metodología se basa en la perspectiva de sistematización de experiencias en el ámbito educativo, a la luz de la cual se reconstruyen los principales aspectos de la planeación del videojuego formulados a modo de recomendaciones sobre el proceso. Los resultados inician detallando el propósito del guion, continúan con la presentación de una herramienta de registro denominada Ficha de misión que ayuda a estandarizar el proceso de mapeo de niveles, siguen con algunas consideraciones sobre el equipo de trabajo y finalizan con lecciones aprendidas para su implementación en clase. Se concluye que las pedagogías activas son idóneas para el desarrollo de un videojuego educativo y que las Fichas de misión facilitan la organización de la estructura interna de los niveles, la comunicación entre los profesionales involucrados y el seguimiento de las labores de los desarrolladores del contenido. |
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Los resultados inician detallando el propósito del guion, continúan con la presentación de una herramienta de registro denominada Ficha de misión que ayuda a estandarizar el proceso de mapeo de niveles, siguen con algunas consideraciones sobre el equipo de trabajo y finalizan con lecciones aprendidas para su implementación en clase. Se concluye que las pedagogías activas son idóneas para el desarrollo de un videojuego educativo y que las Fichas de misión facilitan la organización de la estructura interna de los niveles, la comunicación entre los profesionales involucrados y el seguimiento de las labores de los desarrolladores del contenido.The article aims to present structural elements for development of an educational videogame from a pragmatic approach. It based on an experience with the videogame (app) on quantitative methods developed for Psychology students of a Colombian public university. Methodologically founded on the perspective of systematization of experiences in the educational field, central aspects formulated as recommendations on the process are explained. The results focus on aspects of the script, the presentation of a Stage Card that helps to standardize the level mapping process, considerations about the work team and its implementation in class. It is concluded that the active pedagogies are suitable for development of an educational videogame and that the Stage Cards facilitate the organization of internal structure of levels, the communication between professionals involved and the monitoring of content developers’ labor.application/pdftext/htmltext/xmlspaUniversidad de la CostaCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2022https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessEsta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/2759Videojuego; pedagogías activas; educación superior; enseñanza de la psicología; procesos de desarrolloVideogame; active pedagogies; higher education; psychology teaching; development processesUna guía para el desarrollo de un videojuego educativo en educación superiorA guide for development of an educational game in higher educationArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Cultura Educación SociedadCamacho, M. (2012). El uso de mandos interactivos: una innovación docente para aumentar la motivación y mejorar el aprendizaje del alumnado universitario. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 13(1), 412- 436. Recuperado de http://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/8818/9022Clark, C. (April, 2004). The Principles of Game Based Learning. NETC / LSC Conference, Crystal City, VA, EUA.Clavijo, S. y Sánchez, L. (2018). La competencia lectora en el nivel literal a través de una estrategia pedagógica apoyada por un objeto virtual de aprendizaje, en los estudiantes del curso 302, de la jornada de la mañana del colegio distrital Rodolfo Llinás. [Tesis de Maestría]. Universidad Libre, Bogotá, D.C., Colombia. Disponible en http:// hdl.handle.net/10901/11613Connolly, T., Stansfield, M. & McLellan, E. (2006). Using an Online Games-Based Learning Approach to Teach Database Design Concepts. The Electronic Journal of e-Learning, 4(1), 103–110. Recuperado de http://www.ejel.org/issue/download.html?idArticle=19Escudero, R. (2014). Impacto del método “Instrucción por pares” con el apoyo de “clickers” en el aprendizaje de Matemáticas Básicas. Revista Internacional de Tecnología, Conocimiento y Sociedad, 3(1), 57–68. https://doi.org/10.37467/gka-revtechno.v3.1180Forero, A. y Molano, X. (2017). Tecnología de la prehistoria en el altiplano cundiboyacense, propuesta de un Objeto Virtual de Aprendizaje para Ciclo 2 (Chía y Zuhe). [Trabajo de grado]. Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá, D.C., Colombia. Recuperado de http://hdl.handle.net/20.500.12209/9772Gómez-Marín, M., Gómez-Martín, P. y González-Calero, P. (2012). Aprendizaje basado en juegos. Revista ICONO14 Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 2(2), 1–13. https://doi.org/10.7195/ri14.v2i2.436González, D. (2016). Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños. Bogotá, D.C.: Ra-Ma— Ediciones de la U.González-Cuevas, G. (october, 2017). Common misconceptions about psychopharmacology in undergraduate psychology and pharmacy students. 8th International Conference on Education and Educational Psychology, Future Academy, Porto, Portugal. http://dx.doi.org/10.15405/epsbs.2017.10.75Hernández-Sampieri, R. y Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación. Las rutas cualitativa, cuantitativa y mixta. México, D.F.: McGraw Hill Education.Higgins, R., Hartley, P. & Skelton, A. (2002). The Conscientious Consumer: Reconsidering the role of assessment feedback in student learning. Studies in Higher Education, 27(1), 53–64. http://dx.doi.org/10.1080/03075070120099368Holbert, K. & Karady, G. (february, 2009). Strategies, challenges and prospects for active learning in the computer-based classroom. IEEE Transactions on Education, 52(1), 33–38. http://dx.doi.org/10.1109/TE.2008.917188Ifenthaler, D., Eseryel, D. & Ge, X. (Eds.) (2012). Assessment in game-based learning: Foundations, innovations, and perspectives. New York: Springer.Jara, O. (2018). La sistematización de experiencias: práctica y teoría para otros mundos posibles. Bogotá, D.C.: Centro Internacional de Educación y Desarrollo Humano-CINDE.Jessel, J. (2013). Procesos sociales, culturales y cognitivos y nuevas tecnologías en educación. En, O. Miglino, M. Nigrelli y L. Sica (Eds.) Videojuegos de rol, simulaciones por ordenador, robots y realidad aumentada como nuevas tecnologías para el aprendizaje: guía para profesores, educadores y formadores. Castelló de la Plana: Publicacions de la Universitat Jaume I.Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: Nestafuturelab.Knowles, M. (1980). The modern practice of adult education: From pedagogy to andragogy. New York: Cambridge.Martín-Hernández, P., Agut, S., Azkue, J., Gil-Lacruz, M. & Gil-Lacruz, A. (july, 2018). Enhancing motivation, engagement and team building among psychology undergraduates through game base learning. En, L. Gómez, A. 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Universidad Santiago de Cali, Santiago de Cali, Colombia.8673211https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2759/2922https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2759/2950https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2759/2982Núm. 2 , Año 2020 : Cultura Educación y SociedadPublicationOREORE.xmltext/xml2644https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/55ac4a94-183e-4b61-a2c7-1bba9f87116f/download308968a5f693a4df05e3a001c4486a3dMD5111323/11297oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/112972024-09-17 10:54:15.994https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2022metadata.onlyhttps://repositorio.cuc.edu.coRepositorio de la Universidad de la Costa CUCrepdigital@cuc.edu.co |